【usm s11】誤魔化し耐久サイクル~電磁波は未来への投資~【最高/最終 2185 (1位)】

【0.挨拶】

おそらく本記事を読んで下さる大多数の方は初めましてでしょう。平凡ノ助と申します。TNちくわオルタでusmシングルレートの方やってます。この度なんと最終1位という未来永劫誇れる結果を残すことができたので、嬉々のうちに筆を執りたいと思います。

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※上記画像の後に1勝して保存しました。


(以下常体)



【1.パーティ紹介】


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ゲンガー@メガ石
臆病 H156 B92 C4 D4 S252

影球 守る 滅び 道連れ

辛い相手を処理する誤魔化し枠。耐えたい攻撃が物理に寄ってるのでB振り。


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グライオン@毒玉
慎重 H212 A52 D244

地震 ギロチン 守る 身代わり

ナットカグヤドランガルド意識。ポリ2の麻痺と組み合わせると最強。PP枯らしを考えると守る身代わりは必要、役割対象を鑑みても地震ギロチンは外せない。


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ミミッキュ@ミミZ
陽気 H4 A252 S252

じゃれ 呪い 身代わり 痛み分け

積みポケへの切り返し。ジャラランガへの回答。圧倒的な腐りにくさを有する。純粋にZぶっぱが刺さることも多い。痛み分けをあまり撃たなかったので電磁波や挑発でもいいかも。


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ポリゴン2@輝石
図太い H244 B252 S12

イカサマ 冷B 電磁波 再生

トレースが強い。威嚇や影踏みをコピーできるのが便利。個人的に今電磁波が熱い。理由は後述。麻痺後最速ミミッキュまで抜ける。


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カプ・ブルル@残飯
慎重 H252 D252 S4

ウッホ 毒々 宿木 守る

ヒレ・テテフ・コケコ受け。ガッサへの一応の解答。眼鏡テテフを受けるために守るは必要。ウッホはメインウェポン兼回復技として。ただでさえ草場で回復されてしまうので、定数ダメージとして毒々は優秀。宿り木はHP回復や定数ダメージの加速として。他に採用するとしたら怒りやがんぷう、マジシャあたりだが、怒りで削ってもパーティに火力のあるポケモンがいないので倒し切れないし、草場で回復されるためあまり旨味がない。がんぷうはリザくらいしか撃つ相手がいない。マジシャを撃ちたい相手であるジャラランガミミッキュで間に合ってる。


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ドヒドイデ@氷Z
図太い H252 B252 D4

熱湯 毒々 黒霧 再生

馬車、ゲッコ、ミミッキュ、ポリ2意識。再生は確定として、火力の低いドヒドがダメージソースを付与する手段である毒々、積み技を打ち消して粘るための黒霧。火傷ワンチャンの熱湯。氷Zは単にHPを半分以上回復したい時に重宝し、叩き落とす・トリックに耐性を獲得でき、挑発を撃たれた時に仕切り直すことができる。再生力強い~。



【2.構築経緯】

※受けループ、受けサイクルの違いを筆者はよく理解しておらず、また実際に明確な差異などないのではないかと思っているので、以降「受けサイクル」の呼称で統一する。

今季は所謂受けサイクルを使おうと思った。で、割と長らく受けサイクルを考え、使ってきた経験上から言えることがある。それは、

①ゲンガーのために追い討ち枠を選出するとなると、極論ではあるが選出した他の2体でゲンガー以外の5体なにが選出されてもいいようにする必要に迫られる。また、追い討ち枠を選出しても相手がゲンガーを選出してこなくて追い討ち枠が腐る場合や、役割破壊技(気合玉等)で返り討ちに逢う場合があり、安定しない。
②流行は収まってきたが、フェアリー枠がいないとジャラランガが受からない。ある程度ジャラランガ受けとして信頼できるフェアリーはミミッキュか、使ったことはないがマジシャブルルくらいしかいないのではないかと思ってる。
③ボルト、ポリz、リザX等の積み技を絡めて規格外の火力を出すポケモンにサイクルを崩壊させられやすい。
④身代わり剣舞ランドのようなサイクルを崩壊させるためだけに存在する型のポケモンに為す術もない場合がある。
⑤Z技が辛い

何を言いたいのかというと、従来のような数値・またはタイプの補完に頼ってひたすら受けようとするパーティは通用しにくくなっていると云うことである。そのため、昨今多くの受けサイクルでは、辛い相手を無理処理するためのゲンガー、高速アタッカーであるグロスフェローチェ等を採用している。いわば、これらのポケモンは受けサイクルの「誤魔化し枠」である。受けづらい、処理しにくいポケモン/パーティへの一種の解答である。

本題になるが、本受けサイクルはこの所謂「誤魔化し性能」に加え、「対ゲンガー性能」に重点を置いたものになっている。



《 ①誤魔化し性能について》

①ゲンガーの滅び道連れ
ミミッキュの呪い、化けの皮
③ポリ2の電磁波
④グライの†ギロチン†

ゲンガーの1:1交換性能にもはやタイプ相性など関係ない。ミミッキュは呪い、Zによって積みポケへの絶対的な解答になる。ポリ2で電磁波を入れてしまえばグライ、ミミッキュで麻痺バグ待ちができる。これが特に有効なのがカミツルギ。麻痺させればグライで見れるようになれるのはやばい。革命的。やはり毒々の方が警戒されるのか電磁波は刺さりやすい。




《②対ゲンガー性能について》

対ゲンガー入り構築を想定する。

相手のパーティにゲンガーがいた時は、ゲンガー・グライオンミミッキュポリゴン2のうちから選出を決めるようにする。

ゲンガー・ミミッキュはタイプ上影踏みでキャッチされない

ポリ2に引くことが出来る。しかもゲンミミが霊技を誘うので無償交換を狙いやすい

ポリ2で電磁波を撃ち、交代先、あるいはゲンガー自体に麻痺を入れる=グライの守る身代わりで嵌めることができる。
また、ポリ2もトレースによって影踏みでキャッチされない=滅びに強い

このムーブが強い。ゲンミミポリと選出すれば誰も影踏みに引っ掛からないようにもできる。グライはそもそもゲンガーに対してそこそこ有利。故にゲンガーに隙を見せない選出パターンと言えるだろう。追い討ち枠が居なくてもゲンガーはこのように対処できる。

また、ポリ2は物理だけじゃなく特殊もある程度受けることができ、電磁波を入れれば再生を絡めて粘れる。グライに交代すれば完全に嵌めることができ、ミミッキュは皮+呪い、ゲンガーは滅び道連れにより非常に腐りにくい。

以上のようにこの4体は汎用性とポケモン間のシナジーが異様に高い。これが強い。だからもしゲンガーを選出されなくても持ち前の汎用性でなんとかできる。素晴らしい。




【選出について】

受けサイクルなので、基本は相手6体(実際には3体だが)をどうやってこちら3体で受け切るかを考える。こちら2枚で受け切れると思ったら残り1枠はミミッキュかゲンガーにしとくと非常に安心できる。完全に受け切るつもりでいくならグライ、ポリ2、ブルル、ドヒドから選出することになる。なんか崩されそうだなと懸念した時はゲンガー、ミミッキュに頼るのがよい。具体的に受け切れなそう、崩されそうと判断する要因となりうるポケモンは、

・Xっぽいリザ
・ポリZ
・霊獣ボルト
クチート
カミツルギ
・ゲンガー
ジャラランガ
デンジュモク
ジャローダ
・ガルーラ
・テテフ
・バトン展開

これらが相手パーティにいた場合はゲンミミのどちらかあるいは両方を出すと良い。対ゲンガー入りについては前項を参照。ジャラランガがいた場合は絶対にミミッキュを出すべき。また、ゲンミミは安易な後投げをせず、できるだけ相手の攻撃に被弾しないタイミングで投げるのが大切。HPを大切に。

ここで、対テテフについて触れる。論点はテテフはブルルで受かるのかという話であるが、結論から言えば特化眼鏡テテフのムンフォでも後投げブルルで守るを挟んで回復する事で超高乱数2連以外耐える。が、守る読みで裏に引かれたりすると辛い事から、眼鏡の場合ブルルに処理を一任するのは不安である。現実には特化眼鏡テテフなんてそんなにいないだろうし、眼鏡じゃなければ対処がきく(瞑想型でもウッホ連打で大丈夫)ことから多少ましであるが、やはりゲンミミを裏に据えて対面で上から処理するルートも用意すると安心できる。一応ポリで麻痺を入れればグライでも嵌められる。(ポリが役割放棄になってしまうが)



[対カバマンダガルド]

選出・立ち回りについて質問を多く頂いたので追記。
こちらの基本選出はポリグライ@1。ツルギを意識するならゲンガー、コケコを意識するならブルル、ゲコを意識するならヒトデ、マンダにポリが崩されてしまう事を懸念する、或いは汎用性が欲しいならミミッキュを選ぶ。相手の選出はカバマンダガルドである事が多い。と感じた。初手はポリから入る。以下、具体的な立ち回りを記す。電磁波入れるか裏に引こう。


・相手の初手がカバの場合

ポリの冷Bで削る。あくび貰ったらグライバック。地震で削るかギロチンで突破を狙う。相手はたいてい吹き飛ばしをしてくるがたまにマンダバックをしてくる事があるので、それを考えると地震よりはギロチン連打が安定か(安定とは)。吹き飛ばされた場合、出てきたポケモンで殴ってカバの突破を狙う。ポリで突破できると相手はマンダを死に出ししにくいので、3体目を見れるので助かる。

・相手の初手がマンダの場合

裏に引いてくるので電磁波を刺す。アド。

☆よく、マンダの受けをポリに一任しているパーティはステロ展開から崩されてしまうと言われるが、トレースポリならメガ前マンダの威嚇をコピーすることで1サイクルは受け切ることはできる。

よって、ステロ役(カバ)を処理し、数的有利(3:2の状況)をとった後は、死に出しマンダに対しトレースポリを投げることで、竜舞を積まれてもポリVSランク±0マンダ の対面になるのでポリ有利。相手が3体目に引いてくるのを読んで電磁波を撒くことができればほぼ勝ちに近い。加えてマンダ交代読みギロチン、毒々を当てる事ができほぼゲームセット。カバマンダガルドへの勝率は極めて高かった。



【総括・反省】

まず、きつかった相手を列挙する。

・ヒートム

毒、トリックまで考えるとポリ2では不安が残る。めざパまで考慮するとグライも苦戦を強いられる。ブルドヒは抜群をつかれてしまう。ゲンガーで滅ぼうにもボルチェンで逃げられてしまう。ミミッキュのZも半減。こうして考えると絶望的だが、各々抜群をつかれても基本耐えるのでゆうてなんとかなったりする。


グライオン

ゲンガーで1:1を狙いたいが後出しするタイミング等に気を配らないといけない。他にはミミッキュで呪う、グライグライ対面でPPを枯らし合う、上手く交換を繰り返してギロチンを枯らすなどのしょっぱい対処法しかない。


・ムドー

ゲンガーじゃないと倒せないのでゲンガーが変に削られたりすると困る。


グロス

自覚しだいではきつい。技構成にもよる。


マンムー

ポリ2じゃないと安定して受けられない。叩きか毒々を持ってると辛いので、ブルルを対面させてウッホを撃っていく方がいい。


・サイキネガモス

幸いあまり数はいないが、ドヒドを崩される。+1Zサイキネでドヒドは死ぬ。Zじゃなければ耐えるのでZ霧で切り返せる。毒だけ入れて裏に回して再生力を駆使すればまぁ何とかって感じ。


・スカーフ以外のボルチェン気合玉ヘドウェボルト

ブルルが殺されるし、ゲンガーで滅ぼうにもボルチェンで逃げられる。だいたいこの手のボルトは耐久振りなのでミミッキュのZを耐えられてしまうが上から動ける。上記技のどれかが欠けていればゲンガーポリブルルどれかで割といい勝負ができるのが救い。このパーティは守る持ちが3体いるのでスカーフなら技見て対処が楽。


・眼鏡テテフ

前項に記した通り。


ビビヨン

マッチングしなかったが、挙げた中で一番やばい。舞われてない状態でゲンミミのどちらかと対面させないと負け。早く起きればなんとか。


こんなところ。

従来の受けサイクルで辛いリザXやボルト、ポリZ等の積みポケはミミッキュで切り返せるのは強い。受けサイクルの弱点である積み技を克服できる。また、耐久サイクルではあるが、素早さの速いゲンミミや麻痺によって上から制圧できる場面が多めなことも安心できる。あと耐久サイクルだときついゴーリに対しても滅ゲンと呪いミミでケアすることができる。

パーティ紹介の項を読んで頂けたらわかるが、本パーティは特に奇抜な構成のポケモンは1体としていない。むしろ、容易に予想できる型のポケモンしかいない。しかし、今回このような結果を出すことができた。これは、本パーティのポケモンの並びそのものの強さを如実に顕していると思う。使用者の適切な思考・プレイングを以てすればどんなパーティにも勝ちを見出すことができるパーティだと考えている。すなわち耐久サイクルの1つの完成・結論であると主張したい。今後、耐久サイクルがさらに研究され発展されることを切に願う。


[ブルドヒの構成の代案]

ブルルを混乱実にする事で、ガッサ、マンムー等の連続技持ちに多少強く出れる。しかし残飯ではなくなることで、繰り出し事の被ダメを回復仕切れないままサイクルを回さなければいけない危険性が高まる。また、ドヒドを穏やかHDベース@回復実にする事で、リザYガモスゲッコにより安定する。特にリザYのエアスラとかで強引に突破されにくくなる。物理方面は脆くなるが、ミミッキュ剣舞ゴーストZを耐えて木の実発動からの霧で切り返す事ができる。(ピタゴラスさんから伺いました。ありがとうございます。)

で、そもそもブルドヒじゃなくていいんじゃね説。巷ではこの構築のブルドヒの部分が注目されがちだが、メインはゲンミミグライポリの方。そっち。ブルドヒは補完。たまたまゲンミミグライポリにぴったりハマったのでブルドヒを採用した。だから他にもこの2枠に採用できるポケモンの組み合わせは多数あると思う。例を上げると

・ハピムドー

ハピという圧倒的数値受けがいる事でブルドヒでは厳しい特殊アタッカー(ガモスゲッコテテフ等)に強く出れる。進化の輝石をポリに取られてるのでラッキーは無理。ムドーがいる事でグライを受けることができ、グロスマンダにもより強くなる。ステロ役としても使える。胞子が一貫する事が課題だが、ムドーにゴーグルを持たせる等色々やりようはある。そもそもムドーが眠らされてもガッサを受けるだけなら何とかなるかも。あとレヒレ馬車に弱くなっちゃう。


・ゴーリ+クレセ

ミミッキュに電磁波を仕込むと起点作り役としても使える。受けサイクルミラーに強く出れる。クレセは図太いHB凍風電磁波みかまい月光@ゴツメとか。


・スカーフテテフとかなんかそのへんのやつ

フィニッシャーとして。グロスフェローチェハッサムあたりも良さげ。



ラスト2枠に求められる要素は、

・特殊受け
・馬車受け
・レヒレ受け
・対ガッサ(胞子の一貫切り)
・フィニッシャー

上記全てを満たさなくても大丈夫。割とカスタマイズ性は高いと思う。


【終わりに】

結果を知って半日経った執筆中の今も尚興奮がさめないです。達成感に酔いしれて吐きそう。ここまでこれた要因は21以降からギロチンがめっちゃ当たるようになったことがでかい。それ故21からは無敗でここまで来れました。MVPは間違いなくグライオン。また、2150から潜り続けるのを渋っていた自分の背中を押してくれたけいとだまさん、ありがとう。来季こそ2000いくんだぞ。来季は本記事の影響で耐久サイクルが増えるのかな?だとしたら環境に影響を与えられる存在になったという意味でとても嬉しいです。この手のパーティはスタンパと比較するとまるで別のゲームをやっているかのような楽しさと陰湿さがありますので、合う人合わない人いることかと思いますが、気分転換に使ってみてはいかがでしょう。この結果を励みに受験勉強に勤しみたいと思います。受験終わるまでは引退します!(多分)
最後になりますが、対戦してくださった皆様ありがとうございました!シーズン11お疲れ様でした!読了ありがとうございました(*^^*)

追記:QRパーティ公開しました。よろしければ使ってやってください(*^^*)

↓URL
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-DF01-4DBD

【usm s9 使用構築】 カビランドダブルクッション展開【最高2061/最終19xx】

【0、挨拶】

初めまして。平凡ノ助です。初投稿です。皆様s9お疲れ様でした。このくそインフレシーズンの中、21達成!というわけでもないのですが、思う所があって書き残したいと思います。多少長くなると思いますが、【2、構築経緯・詳細】のカビランド取扱説明書だけでも読んでいってくださいお願いしますm(_ _)m

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TNちくわオルタ
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(以下常体)

【1、面子】

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アーゴヨン@ドラゴンZ
臆病 C252 D4 S252
流星群 へドウェ 文字 悪巧み

選出率4位


f:id:daminmusaboro:20180516183239p:plainギャラドス@メガ石
陽気 H4 A252 S252
滝登り 氷牙 地震 竜舞

選出率3位


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オニゴーリ@残飯
臆病 H172 B12 C36 D36 S252
ドライ零度守る身代わり

選出率5位


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ランドロス@スカーフ
陽気 H4 A252 S252
地震とんぼ爆発ステロ

選出率2位。


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カビゴン@フィラ
腕白 H244 B220 D36
地震あくび吹き飛ばしリサイクル

選出率1位。


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ジャロ/バレル/クレッフィ
(ころころ変えていた)

ジャロ@襷
臆病 C252 D4 S252
リフストめざ炎挑発睨み

バレル@襷
図太い H252 B252 D4
イカサマクリスモ胞子光合成

クレッフィ@粘土
図太い H252 B252 D4
イカサマまきびしリフレク光の壁

選出率6位


【2、構築経緯・構築詳細】

ステロ役+あくびカビゴン+積みエース強そうだなって思ったのが発端。で積みエースとしてミミッキュを皮をぶち抜けるメガギャラ、特殊エースも欲しかったのでアゴ、その2枚では崩し切れない場合に出す誤魔化し枠としてゴーリを起用することに。

・ステロ役について

無難に行くなら襷ランドじゃね?って思われることだろう。確かに襷ランドはステロ役として優秀である。爆発による削りも行えるし、がんぷうで起点にもなりにくい。しかし、襷ランドが優秀なのは、ランド+積みエース+積みエースという形態をとることが前提であると自分は考えた。このステロ役+カビゴン+積みエースという並びは、積みエースが突破された時点でほぼ負けが確定する。つまりたった1体の積みエースで抜き去るために入念なお膳たてをしなければならない。そのために、ステロを絡めたカビゴンによる十分な削り+あくびによる確実な起点作りが必要。ここで問題になってくるのは満足のいくお膳たてができていないのにカビゴンが突破されることである。ステロ役が突破され死に出しでカビゴンを出すことを仮定し、事故でカビゴンが突破される例を挙げてみよう。括弧内はその状況が起こりうる仮想敵を示す。

カビゴンが挑発を貰ってあくびを撃てなくなり、そのまま突破される。なんなら積みエースも挑発を貰ってしまい詰む。(ボルト、テテフなど)
カビゴンが火力に屈して一撃突破される。(馬車、フェロなど)
③毒々を貰ってしまい、有限カビゴンになってしまって予定していた展開に持ち込めなくなる(ポリ2、ドランなど)
④フィールドの影響であくびが無効化される。(コケコ、レヒレ)

ステロ役が死んでいる状態で、上記のような展開が予想される時、例え一旦積みエースに交代しても状況は打破されないどころか、寧ろ積みエースが削られて困窮することがわかる。しかし、ステロ役が生存していると仮定すると、上記のような展開が想像される際に一度ステロ役に交代して状況打破を目指す動きがとれる。そのクッション適正が最も高いのがスカーフランドだと考えた。

:゚+。.★カビランド(スカーフ)取扱説明書★+*:゚+

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まずなんだそのランドの技構成はと。でも自分ではこの構成以外ないと思っている。立ち回りから解説します。

①ランドは初手に出す!
約束です。必ず初手に出す。まず威嚇が強い。でステロを撃つと返しの技で倒される相手ならとんぼで逃げる。勿論決死の覚悟でスカーフステロを撃った方がいい場面も当然ある。ケースバイケース。一番気を付けるべきはゲッコウガ対面。相手のスカーフまで考慮するなら素でカビバック。削り入れたい欲が強いなら、もしくはここでランドが出オチしてステロを撒けなくても勝てる見込みがあり、ゲッコウガがスカーフであるという情報アドが重要であると判断したならとんぼ。とても難しいまじまんじ。

②ステロまいたらカビバック!

そりゃステロでこだわったランドを放置するわけにはいかんでしょ。そもそも初手ステロでスカーフバレした場合ガン起点じゃね?っていう疑問を持たれるかもしれないが、ここでランドの威嚇が効いてくる。例えば初手ランドマンダ対面だった場合、特性の発動順でスカーフであることもばれた上でステロを撃っても、威嚇+カビゴンの鬼耐久のおかげで竜舞2回積まれても大丈夫である。きのみもあるし。また、ランドそのものが流し性能が高いため、なんなら初手ステロを撃つことでスカーフがバレないor考慮されないこともしばしば。

③カビであくびループ !

欲張ってリサイクル撃つと事故ることも。安定択はだいたいあくび連打。スリップダメを稼いでいこう。また相手の裏が見えることでゲームメイキングがしやすくなる。

④怖くなったらランドバック!

あくびが入った状態で居座って無理やりなんかしてくる事が予想される場合。それを避けたいならランドバック。ランドをクッションにした結果、ランドが落ちたなら相手は眠るので、積みエースに繋ぐかカビゴンで再展開すればいい。相手が居座ってきてなおかつランドが生存したら、相手は眠るので、とんぼでカビor積みエースに繋ぐか、爆発で削りを入れつつ退場すればいい。最速起き以外は安全に展開できる。相手が居座って来ず、交代してきた場合は、とんぼor爆発でカビゴンに繋いで再展開すればいい。なんにせよランドバック=安定択と言える。また、ここでも威嚇が効いてくる。

⑤別にカビで眠らせてからランドバックしてもいいんだよ

カビゴン生存状態で相手が眠りに落ちた場合。こっちとしてはその眠りターンを生かしたい。吹き飛ばして再度スリップを狙ってもいいし、リサイクルで存命を狙ってもいい。積みエースにひいて積んでいってもいい。ただ、相手が眠り状態の無防備ポケモンをそう簡単に居座らせるかという問題。こっちが積みエースにひいたら相手も元気なポケモンにひいてきたみたいなことも起こりうる。でそのまま積みエースを居座らせたくないけど、カビゴンのHP残量が不安。そんなあなたにランドバック。威嚇も入るしスカーフだから生存したらさらに仕事できるかも。やっぱ爆発は必要なんだよ。

⑥てかもうランドで詰められんじゃね?

考えてもみてほしい。スカーフランドのテンプレ構成は地震とんぼ岩技+@じゃないだろうか。その構成で撃つ機会が多い技は恐らく地震ととんぼである。あれうちのランドも覚えてるじゃん!つまり、ここまで紹介してきたランドは変態構成に見えるが、スカーフランドとしての機能はそこまで損ねてないのである。だから純粋に地震撃ってるだけで強い試合もある。やっぱこのポケモン化物だわ。
カビゴンの弱点である格闘技を半減で受けてくれるのも強い


カビゴンの技構成☆

カビゴンとしての長所を生かすためには、リサイクルは必要で、コンセプト上あくびも確定である。昆布戦法をとる以上吹き飛ばしも必要。残り1枠は攻撃技にするのが無難であり、個人的には地震一択だと思っている。

理由としては、

①あくびを阻害してくるコケコに通る
②多めにスリップダメを入れたいグロス、ガルドに通る。ガルドより遅いのもgood。
④滅んでくるゲンガーに通る。
⑤毒を入れようとしてくるドランに通る。
ミミッキュの皮を禿げる。

という点である。

☆パーティの残り1枠について☆

最後まで迷走してた。
一応変遷を記すと、
襷ジャロ

襷バレル

まきびし壁貼りクレッフィ

って感じ。フーディンクレッフィも1度も出さなかった。終盤までゴーリサポート+カバの牽制+胞子の一貫切りのためにジャロを入れていたが、現環境でジャロの麻痺によるゴーリサポートは無理だと感じた。

具体的な理由として、

①睨み無効ポケ
②とんぼるちぇん持ち
③高速身代わり持ち
④ゴーリに抜群で入る先制技持ち(グロス、ガッサ、ハッサム)
⑤馬車、ニトチャリザ

こいつらにジャロを突破されると麻痺があってもゴーリで安全に展開できないからである。でこいつらめっちゃ環境に多い。あとリフストが外れる。はい解雇。

クレッフィはジャラグロスorガルのパーティに出すつもりでいた。が採用した途端にジャラランガに当たらなくなった。悲しみに暮れた。襷バレルは無理やり1発耐えて後攻胞子→ゴーリバックの動きが強かった。何回か選出した。現環境のゴーリサポートは催眠かもしれない。サイクルの中で電磁波を撒くってやり方もあるかも。


【3、選出パターン】

だいたいランドカビ+@。+@はギャラが一番多い。エース1枚だと抜ききれないと踏んだ時はギャラアゴゴーリとか。


【4、きつい相手】

・ガッサ
エースで抜ききるためにはステロが必須なため、カビランド+積みエースの選出を強制されるが、胞子が一貫してしまう。いつも以上にカビのあくびとリサイクルのタイミングがシビアになってくるのできつい。

ジャラランガ
なんでお前急に増殖したの?基本的にソウルビート積まれたら負け。それを防ぐためのクレッフィだったのになぁ。急に絶滅するんだもんなぁ俺の前から。ゴーリの身代わりも貫通。

・騒ぐポリZ
騒ぐな。ゴーリの身代わり貫通だしカビのあくびで寝ないし最悪だ。騒ぐな。

ハッサム
炎技持ちが少ないから辛い。ゴーリもやや不利。とんぼであくびループを抜けてくる。

フェローチェ
こいつもとんぼがつらい。カビの弱点ついてくるのも勘弁して欲しい。


猫騙し持ち
猫撃つ→バックって動きをされると一方的にエースが削られてきつい。ランドで爆発テロしてえ。

・初手から出てくる挑発持ち
ランド→カビバックしてから挑発もらうと、ランドバックしたくても撃たれる技によってはランド死んじゃうからきつい。挑発読みランドバックしようにも失敗してランド無駄死にパターンが何回あったことか。


【5、反省・総括】

21いきたかった。しかし構築自体に手応えは感じたので詰めればもっといけると思う。一番反省すべきはアゴの文字を放射にしなかったこと。ガルドへの乱数を考えてもステロダメ入れること前提なら放射採用でよかった。また、相手の最速起きは負けと割り切って積まなければいけない場面もかなりあったので、使用者の運に依拠する所が大きかった。ゴーリもいるし。最速起きの確率は3割。つまり気合い玉命中に賭けるのと同じ。ただ、これだけは声を大にして言いたい。いつでもパッと撃てるワロス玉と、何ターンもかけて作り上げた眠りポケ-積みエース対面は等価ではない。手塩にかけた1ターンがそこにはあるんだよ!(完全に精神論)

今季の対戦数600という数字は自分史上では最多。今まで多くて300という感じだったので、数の上では頑張った。序盤変な構築使って迷走しなきゃよかったな。

もうほんとに受験生なんで来季は潜るかわかんない(多分潜る)。

長くなりましたが、読了ありがとうございました(*´∀`)