【S8最終2123/48位】菱めき詰みサイクル
【はじめに】
どうも平凡ノ助です。S8も前季とほぼ同様に、終盤の1週間しか潜ることができませんでしたが、結果は最終2123/48位と、それなりに満足のいくものでした。大きな環境の変化を受けて、受け構築はかなり苦境であったようですが、自分なりには納得できる構築を作ることができたと思います。よろしければ最後までお読みください。
(以下常体)
【構築経緯】
エキスパンションパスの解禁に伴い、ポケモンのプールが急激に増加したことを受けて、毒菱ドヒドイデ+小さくなる身代わりラッキーの並びに注目した。評価点は以下の通りである。
①ラッキーの毒々没収デメリットの解消
今作では多くのポケモンが有用な技を使えなくなったが、ラッキーもその被害を受けた一匹である。毒々を没収されたため、自力でスリップダメージを与えることができなくなってしまったが、ドヒドイデで事前に毒菱を設置することによって限定的ではあるがこれを解決することができる。
②ゴーストタイプに対する解答の所与
毒々を持たないラッキーはゴーストタイプに対して無打点であるため、相手のゴーストタイプの安易な受け出しを許してしまい、こちらも再度サイクルを展開することを強制されてしまうが、毒菱を設置することによってこれを解決することができる。毒菱展開とラッキーの共通した天敵となり得るゲンガーが前世代と比較して大きく数を減らしたことも追い風である。
③役割に依存した窮屈な立ち回りからの解放
毒菱を設置し、また特殊アタッカーに対してラッキーを投げ、身代わりを残すことで、相手の物理アタッカーへの引きに対して「身代わり連打→タマゴうみ」等の動きをとることで安全に毒のスリップダメージを稼ぐことができる。これにより、相手サイクルの消耗を早めることで、こちらのサイクル崩壊を難化させることができる。
④相手のダイマ誘発
小さくなるを用いて回避率ランクを上昇させる上で、ダイマ技の必中効果が邪魔であることは確かだが、逆に言えばある程度相手のダイマタイミングを予測しやすいということでもある。ダイマターンさえ枯らしてしまえば、状況次第ではあるが有利な運ゲーに持ち込むことができる。
⑤各種搦め手・技の追加効果の無効化
ラッキーで身代わりをはることによって、トリック・宿り木の種・毒々・バインド技・一撃必殺・放電やエアスラッシュの追加効果等による対処を許さない。
⑥TOD ルールとの親和性
ラッキーは非常にHP種族値が高いため、自分と相手のポケモンの残数が等しい状況下においてはラッキーのHPを温存することでTODを成立させやすい。小さくなるラッキーは「詰ませ性能」においては非常に優秀で、現ルールとマッチしているといえる。また、こちらのスイーパーを用いて数的有利を確保したり、相手のダイマの強制が成功したりした場合も積極的にTODを狙うことができる。
これらを踏まえ、この二枚を構築の主軸に据えることを決定し、残りの面子で最低限受け構築としての体裁を確保しつつ、補完を目指した。
【構築概要】
ドラパルト/すり抜け/珠
控えめ C252 D4 S252
流星 影球 放射 雷
ある程度使い慣れたスイーパー枠。途中までエースバーンを起用していたが、アッキカバルドンにことごとく止められてしまうのが気になったので変更した。かといってこのドラパルトはポリゴン2に止められてしまうし、一長一短であった。一応身代わりトゲキッスに対して後出しし、負担をかけることを想定していた。特殊型に拘る必要はなく、物理型も視野だが、考察時間が足りなかった。要検討枠。
エルフーン/悪戯心/残飯
図太い H220 B252 C4 D4 S28
ムンフォ アンコ 宿り木 身代わり
後述の毒菱ドヒドイデとタイプ上でも相性のいい誤魔化し枠。パッチラゴンやウーラオス、ダイマを切らした後のギャラドスに対して戦えるので、痒い所に手が届く存在だった。アンコールによるロック性能も破格で、初手に身代わりドラパルトが出てきた場合(この場合ドヒドイデの毒々も毒菱も通らず、またラッキーからの打点もない)も対応が可能。Sラインは最速パッチラゴン抜き。
ヌオー/天然/ゴツメ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 カウンター 再生
地面枠。選出機会は控えめだが、エースバーンやウーラオス、パッチラゴン、挑発ギャラに対して厚くすることができる。持ち物はスリップ意識のゴツメ。カウンターは即時に役割遂行をすることができることを評価した。持ち物が残飯でないのならば守るの採用価値は薄いと判断し、毒々を採用したが、使用機会に乏しかったのでやはり守るでいいのかもしれない。
ラッキー/自然回復/輝石
図太い B252 D124 S132
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
構築の中核①。本当に強かった。やはりこの太古のラッキーは相手の想定できない型であるのか、幾度もイージーウィンを拾うことができた。こいつの詳細は概ね前節で触れた通りである。しかしながら、小さくなるをガッツリ積んでいるのにも関わらず何回も連続で技を当ててくるプレイヤーもいたため、所詮はどこまでいっても「有効かつ有利な運ゲー」に過ぎないということを痛感した。巧みを積んだトゲキッスに散々エアスラを当てられてかつ怯まされて突破されるという試合も一度や二度ではなかった。Sラインは4振り65族(ハッサム、ゴチルゼル等)抜きに設定した。これにより、ラプラスやポリゴン2、ジバコイル、ニンフィア、アシレーヌ等の上から行動しやすくなる。Sラインをさらに伸ばすことも検討の余地はあるが、Dラインとの兼ね合いで見送った。
ドヒドイデ/再生力/タスキ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 毒菱 再生
構築の中核②。とにかく毒々・毒菱をまくのが仕事。ラッキーとの兼ね合いでHB特化にして物理に役割を持たせつつ、持ち物はタスキで採用した。これにより、エースバーンのダイサイコ(思念の頭突き)やダイサンダー(エレキボール)、パッチラゴンやロトムの電気技を確実に耐え、毒を刺すことができる(勿論苦しい展開ではあるが)。また、ラプラスやカビゴン、ドリュウズの一撃必殺に対しても行動保証を確保しつつ、仕事をすることができるのも大きな評価点である。
エアームド/頑丈/オボン
腕白 H252 B252 S4
プレス 鉄壁 吹き飛ばし 羽
プレス1ウェポンのエアームド。度々他のウェポンやステロが欲しいことはあったが、役割遂行のために鉄壁と羽は確定で、また先述の通り初手に出てきた身代わりドラパルトに対する詰み防止の観点から強制交代技である吹き飛ばしを抜くわけにはいかなかった。吹き飛ばしは使用頻度こそ高くないが、ステロほどではないにしろ毒菱とのシナジーがあり、対面操作もできるのでたまに役立った。しかし、このせいでラッキーとエアームドの二枚ともがゴーストタイプに対して何も打点がないという窮屈さを形成することになってしまった。持ち物は確定数ずらしのためのオボン。
【辛いポケモン】
・ラムor身代わりキッス
ドヒドイデで毒を入れられない展開でかつ、相手にダイマ権が残っていると辛い。ラッキーで積み合うことになるが、分は悪い。
・こちらのラッキーより速い瞑想身代わりニンフィアorアシレーヌ
大抵初手に出てくるためドヒドイデの毒々も毒菱も通らないしラッキーとの積み合いでも負けがち。
・竜舞ドラパルト
毒が入らない状況だと辛い。
・エレキor思念エースバーン
帰れ!
【結果】
TN ぐぬぬ 最終2123/48位
【おわりに】
なんでシールドにはクララちゃんが出てこないの? 読了ありがとうございました。
↓レンタルチーム