【S11最終2040/48位】毛毒ループ
【はじめに】
うっす。S11の結果は最終2040/48位でした。今期はDLCのせいでえぐいデフレでしたね。それによってレートに相当する順位の分布が予測できず、レートの数字が目指す指標としてあまり機能しなかったという特殊さがあったように思います。構築はほぼ前期と変わっていないため変わり映えのない記事ではありますが、宜しければ最後までご覧ください。
(以下常体)
【構築経緯】
毒菱+小さくなるラッキーによるゲームメイクをコンセプトにした。前期の構築とほぼ同様のため、詳細はそちらをご覧ください。
https://daminmusaboro.hatenablog.com/entry/2020/10/01/183322
【構築概要】
リザードン/猛火/タスキ *キョダイ個体
臆病 B4 C252 S252
オバヒ 暴風 竜波動 鬼火
1枚目のスイーパー。タスキを所持していることによって強引な居座り・受け出しをすることができ、鬼火とのシナジーも高く、猛火を発動させやすい。竜波動はパッチラゴン意識。前期は臆病ミントを使い忘れて無補正で運用していたことが発覚し、禿げた。
ウーラオス(悪)/不可視の拳/スカーフ *キョダイ個体
陽気 A252 B4 S252
暗黒強打 インファ 蜻蛉 寝言
2枚目のスイーパー。対処が面倒なホルード・ポリゴンZ・ゲンガー・カビゴン・ポットデス・エーフィなどに強く出られる。HBと思しきカビゴンに対してはキョダイイチゲキから入ることで返しのカウンターを耐えつつ、次ターンのダイナックルで処理していた。ダイウォール媒体の技として寝言を採用したが、これによってモロバレル入りの構築に対して強引なゲームメイクをすることができる。具体的には以下の通り。
ターン1 ダイナックル モロバレル受け出し
ターン2 ダイウォール 胞子
ターン3 キョダイイチゲキ 胞子
ターン4 寝言
これにより数的有利の確保を狙うことができる。何回かやった。
マタドガス(ガラル)/浮遊/ヘドロ
図太い H244 B164 S100
スチーム 鬼火 毒菱 痛み分け
毒菱展開要員。悪ウーラオスに対して強く、鬼火を扱える点が非常に優秀だった。ドサイドンの地面打点やカビゴンの地割れを意識して特性は浮遊で採用した。Sは準速ドサイドン抜きまで振り、上から鬼火を入れられるようにした。ロトムやピクシーのトリック連打を意識して持ち物はヘドロではなく残飯にしたいと思い至った(トリックを打ってくるポケモンの引き先となるラッキーにヘドロが譲渡されると辛い)が、残飯の枠はヌオーを優先させた。
ラッキー/自然回復/輝石
腕白 B252 D68 S188
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
いつもの。Sラインは準速ドサイドン抜き抜きまで振った。キュウコン対面は零度避けを祈りつつ身代わりを押す。
モジャンボ/再生力/ゴツメ
呑気 H252 B252 D4
ギガドレ 地震 叩き リフレクター
水ウーラオス・パッチラゴン・ホルード・ドサイドン・マリルリあたりを見る駒。前期使用していたナットレイに代わる枠だが、こちらの方が断然優秀だった。またナットレイはHP種族値が低いため、受けミラーでのTODの際に不利に働いてしまう(モジャンボがいないとHP総量の最も多い選出がラッキー+ヌオー+ウーラオスになってしまい、不安が残る)が、モジャンボはこの点を解消してくれた。
ヌオー/天然/残飯
図太い H252 B252 D4
熱湯 カウンター 毒々 再生
地面枠。前期はウェポンを地震にしていたが、アーマーガアが増殖したため熱湯に変更した。また挑発が怠いため、持ち物もターン経過で回復できる残飯に変更した。
【結果】
TN ぐぬぬ 最終2040/48位
【おわりに】
そろそろポケモンをやめたい。結構な時間を奪われるから。もっと他のことに時間を割きたいんだよね。でも中々やめられない。いつもシーズン中盤までは全くやらないんだけど、結局終盤はがっつりやってる。中毒なのかもしれない。思うに、このゲームをやめるには禁煙のようなアプローチが有効である。言うならば禁ポケである。手法としては、まず一日・二日・一週間と無理のない範囲で禁じる期間を設定し、徐々に伸ばしていく。また、その日の禁ポケが成功したらカレンダーに丸を付けて、意欲を高めていく。身近な人にも禁ポケしている旨を理解してもらい、協力してもらう。そうやってポケモンをしていない日常が継続されることによって、強固な習慣となる。こうして二週間・三週間と、どんどんカレンダーに丸が増えていって、気付けば月末。カレンダーに丸をつけようとした手が止まって、ふと盛り上がっているタイムラインを眺める。すると、俺はまるで何者かに操られているかのように、我を忘れてランクマッチに潜り出すのだ。読了ありがとうございました。
【S10最終2108/34位】硝煙ループ
【はじめに】
どうも平凡ノ助です。S10お疲れ様でした。結果は最終2108/34位でした。最終順位はさておき、勝率80%でレート2100を達成できたことと、それとは別のロムではありますが対戦数50戦以内・勝率89%でレート2000を達成できたということで、自分にとっては記憶に残るシーズンでした。他のゲームでよくあるところの実績解除が捗ったという感じですかね。今季はこのゲームの対戦史から見てもかなり変則的なレギュレーションでしたが、ある程度完成された構築が組めたのではないかと思います。宜しければ最後までお読みください。
(以下常体)
【構築経緯】
今回も毒菱+小さくなるラッキーを構築の始点とした。しかし前季までとは事情が異なり、パッチラゴンの大増殖によりドヒドイデの使用感に疑問を感じたため、代わりにガラルマタドガスをメインの毒菱要員として採用した。スイーパーとしては前季手応えのあったリザードンを続投し、加えて徐々に個体数が増加していったゲンガーに強めなスカーフ悪ウーラオスを採用した。残りの枠には構築コンセプトであるラッキーと地面枠としてのヌオー、ソクノのみを持たせたドヒドイデを採用していたが、あまりにもドヒドイデを選出しなかったので最終日にナットレイに変更した。
【構築概要】
リザードン/猛火/タスキ *キョダイ個体
臆病 B4 C252 S252
オバヒ 暴風 竜波動 鬼火
前季から使っているスイーパー。タスキを所持していることによって対パッチラゴンをはじめとして強引な居座り・受け出しをすることができ、鬼火とのシナジーも高い。加えてあくまで副産物としてではあるが猛火を発動させやすい。竜波動はパッチラゴン意識。柔軟に運用できるため使用感は比較的良かったが、アシレーヌ・マリルリ・ドサイドンに隙を見せるのが気掛かりだった。
ウーラオス(悪)/不可視の拳/スカーフ *キョダイ個体
陽気 A252 B4 S252
暗黒強打 インファ 蜻蛉 挑発
見た目は嫌いだが性能は良かった。フェアリー勢に弱いことから動かしにくさを感じる場面も多々あったが、対処が面倒なホルード・ドサイドン・ポリゴンZ・ゲンガー・カビゴン・ポットデス・エーフィなどに強く出られることは大きな評価点だった。挑発の枠はビルド・守る・寝言あたりとちょくちょく変更していたが、いずれもダイウォール元として以外で使用する機会はなかった。あとキョダイマックスの見た目がキモかった。
マタドガス(ガラル)/浮遊/ヘドロ
図太い H244 B164 S100
スチーム 鬼火 毒菱 痛み分け
新たに採用した毒菱展開要員。悪ウーラオスに対して強く、鬼火を扱える点が非常に優秀だった。ドサイドンやホルードをはじめとする地面打点持ちを意識して特性は浮遊で採用した。これによりカビゴンなどから突如として飛んでくる地割れにも対応できる。ホルードに対しては化学変化ガスによって力持ち補正を消したところでそもそも地面打点が弱点になってしまうため、被ダメージは変わらない。ウェポンはタイプ一致でかつウーラオスやパッチラゴンへの打点となるスチームを採用したが、ダイフェアリーとして打ってしまったがために相手の後続のポケモンが状態異常にならないという弊害もあった。不安定ではあるが一応の回復技である痛み分けを採用したが、ヘドロの回復量が加わることでそれほど扱いにくさは感じなかった。Sは準速ドサイドン抜きまで振り、上から鬼火を入れられるようにした。
ラッキー/自然回復/輝石
腕白 B252 D68 S188
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
いつもの。やはり強かった。Sラインは前季からさらに伸ばし、準速ドサイドン抜き抜きまで振った。地球投げ元のダイナックルを打つ機会が絶対にないとは言えない(3連ダイウォールに縋るのではなく、ダイウォール→ダイナックル→ダイウォールなどと動くことが過去に何度かあった)ので、与ダメ意識で性格を図太いから腕白に変更した。因みにA実数値は下降補正無振り逆Vで9、下降補正無振りVで22、無補正無振りVで25であるため、個体値がVであれば下降補正でも無補正でもほぼ誤差。それでそもそも私はA個体値がVの色違いラッキーしか所持していないため、ならば無補正にしておくかと判断した次第。ぶっちゃけどうでもいい。
ヌオー/天然/ゴツメ
腕白 H252 B252 D4
地震 カウンター 毒々 再生
地面枠。熱湯を打ちたい場面がなかったため、パッチラゴンやゲンガーへの打点となり、ダイアースでDを強化できる地震を採用した。他の技は強引な処理を可能とするカウンター、定数ダメージ付与のための毒々、回復技の自己再生。ゴツメのスリップダメージで勝敗が決する試合も多かった。
ナットレイ/鉄棘/残飯
呑気 H252 B252 D4
ジャイロ ウィップ 宿木 守る
当初はウオノラゴンやマリルリの水打点やガラルヒヒダルマの氷打点を受ける枠としてドヒドイデを採用していたが、あまりにも選出しなかったため最終日に似たような役割を持てるナットレイに変更した。この判断によりガラルヒヒダルマが辛くなったが、マッチングしなかったので幸いだった。代わりに構築単位で重いガマゲロゲに強くなり、また宿木守るを駆使したゲームメイクや存外高い火力に助けられる場面もあり、1日限りの採用だったが大きく貢献してくれた。
【結果】
TN ぐぬぬ 最終2108 34位
【おわりに】
最終日は2000に到達したロムを3つ用意して臨みましたが、2100をマークできたのはうち1ロムだけでした。41勝5敗で2000に到達した上振れロムは開幕2連敗したため捨ててしまいました。かなしい。ところで、今季は如何にしてマイナーに勝つかというシーズンだったように思います。というのも、前環境上位を席巻していたポケモンたちが消滅したため、プレイヤー各々が新たな開拓を余儀なくされた結果でしょうが、それ故私はよくわからない・知らないポケモンに轢かれることによる敗北を頻繁に喫していました。いうならば、従来なら「事故」の2文字で済まされたであろう敗北ですら省察に値してしまうという辛さですかね。それがこのレギュレーションの醍醐味であり、しょうもなさであると実感しました。読了ありがとうございました。
【S9最終2128/14位】閻魔ループ
【はじめに】
どうも平凡ノ助です。今季は夏季休暇につき時間に余裕があったので、自身初となる3ROM体制で挑んでいました。その甲斐あってかうち1ROMで最終2128/14位という結果を出すことができ、安堵しております。宜しければ最後までお読みください。
(以下常体)
【構築経緯】
前季の構築(https://daminmusaboro.hatenablog.com/entry/2020/08/02/092331)
に手応えを感じていたので、毒菱ドヒドイデ+小さくなるラッキーは続投。エアームドも代わりがいない枠だと思ったので続投。他3枠はメタモン、ヒートロトム、ギャラドス、カバルドンなどを試したが、最終的にリザードン、トゲキッス、ヌオーに落ち着いた。詳しいコンセプトについては恐縮ですが前季の記事をご覧ください。
【構築概要】
リザードン/猛火/珠 ※キョダイ個体
臆病 H12 B4 C252 D4 S236
オバヒ 暴風 ソラビ 鬼火
ポリ2の蔓延により刺さりの悪くなった珠ドラパに代わるスイーパー。とにかく相手のダイマを強制させられるのが強力で、ダイマ権を消費させた相手を後続のラッキーやヌオーで簡単に詰められる試合が多かった。鬼火はダイウォール元としては勿論のこと、素打ちする機会も何度かあった。炎ウェポンは当初はゴクエンの威力が高いブラストバーンで使っていたが、ダイマ後の素打ちがしにくいことで落とした試合が気になったのでオバヒに変更した。Sは最速ウーラオス抜きで止めて若干耐久にまわした。
臆病 H244 B12 S252
エアスラ シャイン 巧み 日差し
エアームド以外でゴリランダーと戦えてかつ悪ラオスに強く、ヌオーとの補完に優れて詰め筋になれる駒として採用した。使用感としては器用貧乏と言ったところで、特にC無振り故の火力不足が気になることは多かったが、このポケモンそのものが放つ威圧感に助けられた試合も多く、相手の悠長な行動を許さない強みがあった。技はアイデンティティであるエアスラ、回復ソースとして日差し、積み技として巧み、パッチラゴンへの打点としてシャインという構成にした。持ち物はステロ下でも問題なくサイクルを回すことができる厚底ブーツで採用した。HSベースではなくていっそHBベースとかでもよかったかもしれない。
ヌオー/天然/ゴツメ
図太い H252 B252 D4
熱湯 カウンター 毒々 再生
地面枠。より数値の高いカバルドンの採用も考えたが、ジバコイルに対する性能や天然の強さを再評価しヌオーに戻した。終盤は一時的にウオノラゴン+ジバコイルのような構築にイージーウィンを狙える貯水で潜っていた。最終日はリザードン+ヌオー+ラッキーの選出パターンが多かった。
ラッキー/自然回復/輝石
図太い B252 D100 S156
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
前季よりSラインを伸ばし、4振りアーマーガア抜き抜きとした。この変更が有効に働いたことで拾えた試合は何度かあった気がする。相変わらず強かった。毒菱と併せても併せなくても破格の詰め性能。
ドヒドイデ/再生力/タスキ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 毒菱 再生
やはり毒菱は強かった。タスキも度々役立った。けどロトムやキッスにトリックされた時だけヘドロが恋しくなった。
エアームド/頑丈/オボン
腕白 H244 B252 S12
ブレバ 鉄壁 吹き飛ばし 羽
詰み防止の強制交代要員。初手に出てくる身代わりドラパルトや身代わりエルフーンを吹き飛ばし、毒菱を踏ませる役割を担う。プレスワンウェポンでは窮屈な場面も多かったので、ブレバに変更した。リザードンとトゲキッスがゴリランダーに強く、ドリュウズはヌオーでも対処できるので、役割対象が被ってしまっているため選出機会は減少した。Sは+1で準速85族抜き。
【結果】
TN No one 最終2128/14位
【おわりに】
最終日の深夜1時頃、しっかりとSwitchを充電しながら潜っていたのにも関わらずある試合で1ターン目で充電切れを起こしたり、早朝5時半頃にほぼ勝ち確の盤面から回線切れを起こしたりと、盤外での出来事でメンタルがボキボキにへし折られてしまったが、諦めずに奮戦して良かった。しかし1ページ目に入りたかったという思いも強く、多少の悔しさもあるが、ちょっとぽこもんは疲れたので来季はマリカを頑張りたい。マリカはトゲキッスがいないから神ゲーである。え、そもそも来季はレギュレーション変更でランクマからトゲキッスがいなくなるって? じゃあぽこもんやるわ。読了ありがとうございました。
【S8最終2123/48位】菱めき詰みサイクル
【はじめに】
どうも平凡ノ助です。S8も前季とほぼ同様に、終盤の1週間しか潜ることができませんでしたが、結果は最終2123/48位と、それなりに満足のいくものでした。大きな環境の変化を受けて、受け構築はかなり苦境であったようですが、自分なりには納得できる構築を作ることができたと思います。よろしければ最後までお読みください。
(以下常体)
【構築経緯】
エキスパンションパスの解禁に伴い、ポケモンのプールが急激に増加したことを受けて、毒菱ドヒドイデ+小さくなる身代わりラッキーの並びに注目した。評価点は以下の通りである。
①ラッキーの毒々没収デメリットの解消
今作では多くのポケモンが有用な技を使えなくなったが、ラッキーもその被害を受けた一匹である。毒々を没収されたため、自力でスリップダメージを与えることができなくなってしまったが、ドヒドイデで事前に毒菱を設置することによって限定的ではあるがこれを解決することができる。
②ゴーストタイプに対する解答の所与
毒々を持たないラッキーはゴーストタイプに対して無打点であるため、相手のゴーストタイプの安易な受け出しを許してしまい、こちらも再度サイクルを展開することを強制されてしまうが、毒菱を設置することによってこれを解決することができる。毒菱展開とラッキーの共通した天敵となり得るゲンガーが前世代と比較して大きく数を減らしたことも追い風である。
③役割に依存した窮屈な立ち回りからの解放
毒菱を設置し、また特殊アタッカーに対してラッキーを投げ、身代わりを残すことで、相手の物理アタッカーへの引きに対して「身代わり連打→タマゴうみ」等の動きをとることで安全に毒のスリップダメージを稼ぐことができる。これにより、相手サイクルの消耗を早めることで、こちらのサイクル崩壊を難化させることができる。
④相手のダイマ誘発
小さくなるを用いて回避率ランクを上昇させる上で、ダイマ技の必中効果が邪魔であることは確かだが、逆に言えばある程度相手のダイマタイミングを予測しやすいということでもある。ダイマターンさえ枯らしてしまえば、状況次第ではあるが有利な運ゲーに持ち込むことができる。
⑤各種搦め手・技の追加効果の無効化
ラッキーで身代わりをはることによって、トリック・宿り木の種・毒々・バインド技・一撃必殺・放電やエアスラッシュの追加効果等による対処を許さない。
⑥TOD ルールとの親和性
ラッキーは非常にHP種族値が高いため、自分と相手のポケモンの残数が等しい状況下においてはラッキーのHPを温存することでTODを成立させやすい。小さくなるラッキーは「詰ませ性能」においては非常に優秀で、現ルールとマッチしているといえる。また、こちらのスイーパーを用いて数的有利を確保したり、相手のダイマの強制が成功したりした場合も積極的にTODを狙うことができる。
これらを踏まえ、この二枚を構築の主軸に据えることを決定し、残りの面子で最低限受け構築としての体裁を確保しつつ、補完を目指した。
【構築概要】
ドラパルト/すり抜け/珠
控えめ C252 D4 S252
流星 影球 放射 雷
ある程度使い慣れたスイーパー枠。途中までエースバーンを起用していたが、アッキカバルドンにことごとく止められてしまうのが気になったので変更した。かといってこのドラパルトはポリゴン2に止められてしまうし、一長一短であった。一応身代わりトゲキッスに対して後出しし、負担をかけることを想定していた。特殊型に拘る必要はなく、物理型も視野だが、考察時間が足りなかった。要検討枠。
エルフーン/悪戯心/残飯
図太い H220 B252 C4 D4 S28
ムンフォ アンコ 宿り木 身代わり
後述の毒菱ドヒドイデとタイプ上でも相性のいい誤魔化し枠。パッチラゴンやウーラオス、ダイマを切らした後のギャラドスに対して戦えるので、痒い所に手が届く存在だった。アンコールによるロック性能も破格で、初手に身代わりドラパルトが出てきた場合(この場合ドヒドイデの毒々も毒菱も通らず、またラッキーからの打点もない)も対応が可能。Sラインは最速パッチラゴン抜き。
ヌオー/天然/ゴツメ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 カウンター 再生
地面枠。選出機会は控えめだが、エースバーンやウーラオス、パッチラゴン、挑発ギャラに対して厚くすることができる。持ち物はスリップ意識のゴツメ。カウンターは即時に役割遂行をすることができることを評価した。持ち物が残飯でないのならば守るの採用価値は薄いと判断し、毒々を採用したが、使用機会に乏しかったのでやはり守るでいいのかもしれない。
ラッキー/自然回復/輝石
図太い B252 D124 S132
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
構築の中核①。本当に強かった。やはりこの太古のラッキーは相手の想定できない型であるのか、幾度もイージーウィンを拾うことができた。こいつの詳細は概ね前節で触れた通りである。しかしながら、小さくなるをガッツリ積んでいるのにも関わらず何回も連続で技を当ててくるプレイヤーもいたため、所詮はどこまでいっても「有効かつ有利な運ゲー」に過ぎないということを痛感した。巧みを積んだトゲキッスに散々エアスラを当てられてかつ怯まされて突破されるという試合も一度や二度ではなかった。Sラインは4振り65族(ハッサム、ゴチルゼル等)抜きに設定した。これにより、ラプラスやポリゴン2、ジバコイル、ニンフィア、アシレーヌ等の上から行動しやすくなる。Sラインをさらに伸ばすことも検討の余地はあるが、Dラインとの兼ね合いで見送った。
ドヒドイデ/再生力/タスキ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 毒菱 再生
構築の中核②。とにかく毒々・毒菱をまくのが仕事。ラッキーとの兼ね合いでHB特化にして物理に役割を持たせつつ、持ち物はタスキで採用した。これにより、エースバーンのダイサイコ(思念の頭突き)やダイサンダー(エレキボール)、パッチラゴンやロトムの電気技を確実に耐え、毒を刺すことができる(勿論苦しい展開ではあるが)。また、ラプラスやカビゴン、ドリュウズの一撃必殺に対しても行動保証を確保しつつ、仕事をすることができるのも大きな評価点である。
エアームド/頑丈/オボン
腕白 H252 B252 S4
プレス 鉄壁 吹き飛ばし 羽
プレス1ウェポンのエアームド。度々他のウェポンやステロが欲しいことはあったが、役割遂行のために鉄壁と羽は確定で、また先述の通り初手に出てきた身代わりドラパルトに対する詰み防止の観点から強制交代技である吹き飛ばしを抜くわけにはいかなかった。吹き飛ばしは使用頻度こそ高くないが、ステロほどではないにしろ毒菱とのシナジーがあり、対面操作もできるのでたまに役立った。しかし、このせいでラッキーとエアームドの二枚ともがゴーストタイプに対して何も打点がないという窮屈さを形成することになってしまった。持ち物は確定数ずらしのためのオボン。
【辛いポケモン】
・ラムor身代わりキッス
ドヒドイデで毒を入れられない展開でかつ、相手にダイマ権が残っていると辛い。ラッキーで積み合うことになるが、分は悪い。
・こちらのラッキーより速い瞑想身代わりニンフィアorアシレーヌ
大抵初手に出てくるためドヒドイデの毒々も毒菱も通らないしラッキーとの積み合いでも負けがち。
・竜舞ドラパルト
毒が入らない状況だと辛い。
・エレキor思念エースバーン
帰れ!
【結果】
TN ぐぬぬ 最終2123/48位
【おわりに】
なんでシールドにはクララちゃんが出てこないの? 読了ありがとうございました。
↓レンタルチーム
【S6/S7】ぬお心あれば水心【S6最終2118/91位 S7最終2008/187位】
【はじめに】
お久しぶりです。無事受験も入院生活も終わり、剣盾を購入し、ランクマに潜り始めてから2シーズンが経ちました。前シーズン(S6)は最終2118/91位と、それなりの結果を出すことができましたが、今シーズン(S7)は本当に下振れが激しく、最終2008/187位と奮いませんでした。自信があった構築なだけに、今シーズン勝ち切れなかったことはこれまでポケモンをやってきて一番と言っていい悔しさを味わうものでしたが、供養のためにこうして軌跡を残すこととします。
(以下常体)
【構築経緯/コンセプト】
やはり世代が変わっても受けを使いたいと思い至ったので模索を開始し、得られた所感と考察は以下のようなことであった。
①運ゲー色の強まり
ラプラス・ドリュウズ・カビゴンによる一撃技、トゲキッスによる怯み、パッチラゴン・アイアントのはりきりなど、運要素が強く絡むゲームメイクを強制されている。これは前世代との比較においても、上記ポケモンの個体数から見て明白である。
②ダイマ技+珠に起因する受けの不成立
ダイマ技にさらに珠補正がかかることによって、安易な受けが成立しない。
TODルールの仕様により、打開力と遂行速度に乏しい受け構築にとっては数的不利をとることがそのまま敗因になりかねない。
これらを考慮したところ、受け3枚の選出を基本とすることを諦め、スイーパーの選出を基本とする受け構築を目指すという結論に至った。スイーパーの枠には、遂行速度を伴った打開と、火力の押し付けによる数的有利の確保及びTODの成立を期している。
【構築概要】
ドラパルト/すり抜け/珠
臆病 C252 D4 S252
流星 影球 放射 雷
1枚目のスイーパー。初手ダイマにより火力を押し付け、数的有利の確保を狙う。相手の身代わりに無力な水枠三枚を補うためにも構築に欠かせなかった。S6時点では控えめで採用していたが、乱数のズレよりもS+1状態の80族付近を抜ける可能性があること、ミラーで強気に出られることを評価し臆病に変更した。この変更はある程度有効に働いたと思うが、最終日延々に眼鏡or珠ミラーで同速負けを喫し屠られ、何度もキレながらステータス画面を開き性格を確認していた。
陽気 H4 A252 S252
氷柱 フレドラ エッジ 蜻蛉
2枚目のスイーパー。スイーパーでありながら零度の一貫を切ることができる。ラプラスに対しては蜻蛉で水枠に引き、ダイマを誘発しつつ水技を受け、再度零度や電気技に対して繰り出すという動きをしていた。フレドラはナットレイやギルガルドを突破するために採用した。エッジは一貫がとりやすく、ラプラス・リザードン・ギャラドス・ヒートロトム等随所に刺さった。
アーマーガア/ミラーアーマー/オボン
腕白 H252 B236 S20
アイヘ プレス 鉄壁 羽
本構築唯一の物理受け。ほぼ全ての試合で選出していた。タイプの優秀さとカビゴンの地割れの解答になる点を評価した。持ち物はトゲキッスやエースバーン意識でオッカも考えたが、無難にオボンに落ち着いた。Sは4振りガア抜きに調整した60族を想定してこのラインにした。
ドヒドイデ/再生力/ヘドロ
穏やか H252 B92 D164
熱湯 毒 トーチカ 再生
1枚目の水枠。構築の中で一番なんとなく採用している枠。明確な役割対象がいるわけでもなく、選出率は控えめ。ナマコブシと対応範囲が酷似しているため、タイプと特性の相違を鑑みてより刺さっている方を選出していた。トーチカの枠は身代わりに変更することも考えたが、トーチカの使い勝手の良さを手放すことは能わなかった。
ヌオー/貯水/残飯
穏やか H252 B4 D252
熱湯 毒 守る 再生
2枚目の水枠。地面枠でもある。構築名の由来。水ロトム、火ロトムの選出を誘いつつ、解答となり得る点を評価した。貯水で採用することで水ロトムのハインプやウオノラゴンのエラがみ、ラプラスのダイストリームを無効化し、毒を刺すことができる。また天然ではないことにより、流星やオバヒのランク下降を受け付けることができる。トリトドンとの比較においては型誤認を誘える点と毒を使える点でこちらが秀でている。型誤認の観点では特性もさることながら、特殊受けであることも想定されづらい。
ナマコブシ/天然/タラプ
慎重 H252 B4 D252
毒 カウンター 守る 再生
3枚目の水枠。耐久が心もとない天然持ちの中では抜け穴的な存在。タラプで採用することで、天然と併せた詰めと強引な受け出しを可能にした。S6時点ではカウンターの枠を水浸しにしていたが、あまり有効に働く場面がなく、エースバーンをはじめとする物理へ強引な処理ができる点を評価し変更した。当初カウンターがないと珠でないエースバーンにアイヘorダストを連打されるだけで一切こちらからダメージを与えることができなくなることを危惧していたが、そんな事態は一度も訪れなかった。性格ももしかしたらダイナックルを撃つことがあるかもしれないと思い穏やかから慎重に変更したが、そんな場面は一度も訪れなかった。しかしイカサマを被弾することも混乱自傷をすることもなかったので、もはやどうでもいい問題だった。
【選出パターン】
・ドラパルト or ヒヒダルマ + アーマーガア + 水枠
スイーパー+受け2枚の基本選出。9割がこれ。コンセプト順守。
飛ロトム入りや草ロトム入りに対する魂の選出。2枚のスイーパーで圧をかけ、3枚目には高い数値と天然により特殊だけでなく物理にもやんわりと対応できるナマコブシを添える形。
2シーズンを通して、受け3枚で選出した試合は片手で数えるほどしかなかった。これはスイーパーの選出を前提とするという構築コンセプトを盲信し、思考を放棄していたわけではなく、毎試合複数の選出パターンを想定しての結果である。
【辛いポケモン】
構築の構想段階で考慮していなかったため非常に辛い。環境の電気タイプとしては水ロトムと火ロトムしか想定していなかった。
・ストリンダ―
上に同じ。
ドラパルトでしか突破できない。基本ドヒドイデ入りにはTODの成立を目指すことになるので精神衛生的にもきつい。
・珠マジガピクシー
まさかこんなにメジャーな型になるとは露ほども思わなかった。
・各身代わり持ち
水枠3枚が身代わりに無力であるため、ドラパルトによる打開若しくはTODの成立を画策しなければならない状況になりがち。身代わり+積み技持ちはさらに辛い。
【結果】
TN No one
・S6 最終2118/91位
・S7 最終2008/187位
【終わりに】
S6、S7ともに終盤まで潜る時間を確保できず、最後まで焦っていました。そんな中ではよくやった方なのかなとも思います。これからはエキスパンションパスの解禁で一気に環境が変わりますね。まぁまだ俺は買ってないんですけど。買わなきゃ色々支障出そうだし買いたいんだけど、ダクマとウーラオスのデザインが嫌いすぎてプレイしたくない。特にダクマとかいうクマ公。ぶっさ笑。読了ありがとうございました。
【S17】惰眠謳歌ゲンラキヌオー【最高2050】
供養💤
【構築コンセプト】
ステレオタイプの受けループは物理受け数枚に対して特殊受けはラッキー1枚だけで成り立っているため、自然とラッキーの選出率が高くなる。その事実を俯瞰し、とにかく対応範囲の広いラッキーを使うことで選出枠を圧縮し、選出択の解消に努めようと思い至った。
【パーティ紹介】
・ゲンガー@メガ石
臆病 b4 c252 s252
祟目 ヘドウェ 鬼火 道連れ
火力のある鬼たたゲンガー。鬼火は掛け声をかけながら撃つことで命中率を上昇させることができた。道連れは相手から見えない処理ルートを用意することができ重宝した。当初この枠は身代わりで使っていた。
・カプ・テテフ@スカーフ
控え目 b4 c252 s252
サイキネ ムンフォ ショック 寝言
てふてふ。ゲンガー軸やジャラ入り、通りのいい対面構築に出す。寝言はガッサやあくび展開、ビビヨンに対して役立った。
・ラッキー@輝石
図太い h156 b252 d76 s20
投げ 毒 眠る 産み
構築のスタート。眠るがあるため毒ガルドや毒ドラン、滅びや挑発ではないゲンガーと枯らし合うことができる。残りの枠は絶対に欠かせない投げと、定数ダメを入れるための毒、安定回復技の産み。S調整は無振り下降補正ガルド抜き。これにより、シャドボ聖剣ガルドに対して上から動けるので、聖剣急所被弾で突破されるリスクを抑えつつpp枯らしを行うことができる。が、相手のppが増えているとタマゴ連打だけでは間に合わなくなるので結局きつい。要するに気休め程度のもの。
・ヌオー@残飯
図太い h252 b252 d4
熱湯 カウンター 守る 再生
ぬぉ。カウンターは挑発バンギギャラやリザX、クチートに。守るはZ透かし、残飯による回復、テテフ等の拘りチェックのため。グライを出しにくい構築が多く、ラキヌオーの並びでガルドを見ることが多かった。
・グライオン@毒玉
意地 h212 a124 d172
地震 ギロチン 身代わり 羽
確実にゲンガーをしばきたいがための意地グライ。残りの枠は家具屋ナットに刺すギロチンと無難に身代わり羽。
・エアームド@ゴツメ
腕白 h244 a44 b220
ブレバ 毒 鉄壁 羽
ブレバムドー。鉄壁は対ミミッキュをはじめ随所で使った。
【きつい相手】
・オニゴーリ
ゲンガーテテフと対面させて気合い。
・呪いナットレイ
ギロチンで切るか火傷させてうんたん。
・馬車
受からん。
・挑発グライ
んひぃ。
・ステロエアスラ家具屋展開
んひぃ。
【結果/総括】
tnちくわオルタ 最高2050最終2000
tnだいなごん 最高2007最終19xx
無限にゴーリに轢き殺されたのが伸び悩んだ一番の原因だと思う。最後だし2100行きたかった( ・―・ )
読了ありがとうございました。アローラありがとう。
【S14】邪智暴虐のラキドヒドムドー【最高2037最終2005】
【はじめに】
S14お疲れ様でした。結果は奮いませんでしたが、反省等々色々思うところがあるので執筆します。
【パーティ紹介】
ゲンガー@メガ石
臆病 B4 C252 S252
祟目 ヘドウェ 鬼火 道連れ
QRを作って頂いたヘドウェゲンガー。道連れは相手の思考の外にある事も多く、見えない勝ち筋として有用に機能したが気合い玉が欲しい場面もあった。後述のラッキーと併せての縛り範囲の拡大と、道連れの使いやすさ、レヒレテテフへのダメージを考えCSでの採用。
バンギラス@悪Z
慎重 H252 A52 D204
イカサマ 追い討ち 吠える 眠る
追い討ち枠兼拘りテテフへの引き先。この枠は当初防音ジャラランガを使っていたが、微妙だったので変更した。が、こいつもなんか微妙だった。吠えるによって、身代わりを張り追い討ちから逃げてくるゲンガーを無理やり引っ張り出すことができる。悪Zは追い討ち枠+αの性能を持たせるために採用したが、ラムじゃないせいでゲンガーを狩りきれない事があり困った。眠るはサンダーや毒ガルド、ポリゴン意識。
ヌオー@オボン
呑気 H252 B252 D4
熱湯 地震 カウンター 再生
地面枠。バンギや積むランドへのある程度の対抗手段。ラキドヒドムドーに加えた4枚目の受け駒。4枠選出の解消に役立った。当初は蓄える型で使っていたが、積んでも遂行速度が遅いせいで結局急所に怯えることになる、元来の種族値が低すぎるという理由で変更した。カウンターは決まれば数的有利を取れる点が非常に優秀だった。持ち物は確定数のずらし意識と、カウンター後も役割を持たせやすいようにオボン。
ラッキー@輝石
図太い B252 D100 S156
投げ 電磁波 ステロ 産み
特殊受けというよりは特殊クッションに近い。Sは麻痺後最速グロス抜き。構成はとんぼるちぇん及び釣り出しへの対抗策、ゲンガーの縛り範囲を拡大するためのステロ。リザやアゴへの切り返し、タマゴゲンガーの祟目の威力を上げる電磁波。削りの手段である投げと回復手段の産み。
ドヒドイデ@ヘドロ
図太い H252 B252 D4
熱湯 トーチカ 霧 再生
ヒトデ枠。ヘドロトーチカで格段に受かる範囲が広がる。
エアームド@ゴツメ
腕白 H244 A44 B220
ブレバ 毒 鉄壁 羽
数値が足りない。何度もギャラに怯み殺され何度もガッサに昏睡レイプされた。鉄壁のおかげで最悪ミミッキュを見れる。
【きつい相手】
・ジャラランガ
対抗手段ほぼ0。最終日めちゃくちゃ当たった。しかも1700から3回くらいマッチングして困った。ムドーのブレバやゲンガーの道連れで拾えることもあるが、切っていいポケモンではなかった。
・雨ラグ
ムドーが怯む。
・ギャラ
だから怯むなって。
・ボールゲンガー
避けてね。
・シャドクロ剣舞ガルド
ヌオーを選出できてないと辛い。
・ゴーリ
ステロ+ゲンガーのヘドウェで縛りたい。
【反省】
勝ち切れなかったとおぼわしき理由を以下列挙する。
・ジャラランガとの頻発マッチ
先述の通り。
・並びの多様化に伴う選出択の発生
これがきつかった。流行のリザグロスランドはある程度意識して組んだつもりだったが、上からスイープする枠がゲンガーしかいないせいで窮屈な選出を強いられる事が多かった。
・試行回数、練度の不足
元々時間がかかる構築ではあるが、それでもすぐ疲れて対戦をやめたりせず、もっと勇猛果敢に潜り続けるべきだった。何百戦もするのは結果を出すために必須な事だというのにも関わらずだらけていた。
・未曾有の回線不良
あまり言い訳にはしたくないが触れずにはいられないので。シーズン中盤から終盤、特に終盤だが、通話中、ないしツイキャス中以外でレートをすると必ず回線が切れるという事態に陥った。ルーターに問題があるのかDSに問題があるのかは不明だが、これが大きな足枷になった。一つの仮説としては、通話中、キャス中は常に携帯が通信をしている状態である事が共通しているので、そこに何か要因があるのではないかと考えている。これに関して何かわかる方がいたら教えて欲しい。
【終わりに】
今シーズンで本当の本当の本当にポケモンからは暫く退きます。度重なる引退詐欺に関しては謹んでお詫びします。理由としては自身が浪人生という身になること、モチベが薄れてきたことが挙げられます。受かった所を蹴っての浪人なので、これ以上舐めた真似はできません。キャスを始めて4ヶ月程になりましたが、ただただ純粋に楽しく、そこでできた新たな人間関係は代わりのない宝だと思ってます。Twitterでの活動は継続していく事かと思いますが、キャスでの活動やポケモンに関してのツイートは控えめになります。それでも良ければ、今後とも平凡ノ助をよろしくお願いします( ・―・ )。それではまたどこかで。