【S9最終2128/14位】閻魔ループ
【はじめに】
どうも平凡ノ助です。今季は夏季休暇につき時間に余裕があったので、自身初となる3ROM体制で挑んでいました。その甲斐あってかうち1ROMで最終2128/14位という結果を出すことができ、安堵しております。宜しければ最後までお読みください。
(以下常体)
【構築経緯】
前季の構築(https://daminmusaboro.hatenablog.com/entry/2020/08/02/092331)
に手応えを感じていたので、毒菱ドヒドイデ+小さくなるラッキーは続投。エアームドも代わりがいない枠だと思ったので続投。他3枠はメタモン、ヒートロトム、ギャラドス、カバルドンなどを試したが、最終的にリザードン、トゲキッス、ヌオーに落ち着いた。詳しいコンセプトについては恐縮ですが前季の記事をご覧ください。
【構築概要】
リザードン/猛火/珠 ※キョダイ個体
臆病 H12 B4 C252 D4 S236
オバヒ 暴風 ソラビ 鬼火
ポリ2の蔓延により刺さりの悪くなった珠ドラパに代わるスイーパー。とにかく相手のダイマを強制させられるのが強力で、ダイマ権を消費させた相手を後続のラッキーやヌオーで簡単に詰められる試合が多かった。鬼火はダイウォール元としては勿論のこと、素打ちする機会も何度かあった。炎ウェポンは当初はゴクエンの威力が高いブラストバーンで使っていたが、ダイマ後の素打ちがしにくいことで落とした試合が気になったのでオバヒに変更した。Sは最速ウーラオス抜きで止めて若干耐久にまわした。
臆病 H244 B12 S252
エアスラ シャイン 巧み 日差し
エアームド以外でゴリランダーと戦えてかつ悪ラオスに強く、ヌオーとの補完に優れて詰め筋になれる駒として採用した。使用感としては器用貧乏と言ったところで、特にC無振り故の火力不足が気になることは多かったが、このポケモンそのものが放つ威圧感に助けられた試合も多く、相手の悠長な行動を許さない強みがあった。技はアイデンティティであるエアスラ、回復ソースとして日差し、積み技として巧み、パッチラゴンへの打点としてシャインという構成にした。持ち物はステロ下でも問題なくサイクルを回すことができる厚底ブーツで採用した。HSベースではなくていっそHBベースとかでもよかったかもしれない。
ヌオー/天然/ゴツメ
図太い H252 B252 D4
熱湯 カウンター 毒々 再生
地面枠。より数値の高いカバルドンの採用も考えたが、ジバコイルに対する性能や天然の強さを再評価しヌオーに戻した。終盤は一時的にウオノラゴン+ジバコイルのような構築にイージーウィンを狙える貯水で潜っていた。最終日はリザードン+ヌオー+ラッキーの選出パターンが多かった。
ラッキー/自然回復/輝石
図太い B252 D100 S156
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
前季よりSラインを伸ばし、4振りアーマーガア抜き抜きとした。この変更が有効に働いたことで拾えた試合は何度かあった気がする。相変わらず強かった。毒菱と併せても併せなくても破格の詰め性能。
ドヒドイデ/再生力/タスキ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 毒菱 再生
やはり毒菱は強かった。タスキも度々役立った。けどロトムやキッスにトリックされた時だけヘドロが恋しくなった。
エアームド/頑丈/オボン
腕白 H244 B252 S12
ブレバ 鉄壁 吹き飛ばし 羽
詰み防止の強制交代要員。初手に出てくる身代わりドラパルトや身代わりエルフーンを吹き飛ばし、毒菱を踏ませる役割を担う。プレスワンウェポンでは窮屈な場面も多かったので、ブレバに変更した。リザードンとトゲキッスがゴリランダーに強く、ドリュウズはヌオーでも対処できるので、役割対象が被ってしまっているため選出機会は減少した。Sは+1で準速85族抜き。
【結果】
TN No one 最終2128/14位
【おわりに】
最終日の深夜1時頃、しっかりとSwitchを充電しながら潜っていたのにも関わらずある試合で1ターン目で充電切れを起こしたり、早朝5時半頃にほぼ勝ち確の盤面から回線切れを起こしたりと、盤外での出来事でメンタルがボキボキにへし折られてしまったが、諦めずに奮戦して良かった。しかし1ページ目に入りたかったという思いも強く、多少の悔しさもあるが、ちょっとぽこもんは疲れたので来季はマリカを頑張りたい。マリカはトゲキッスがいないから神ゲーである。え、そもそも来季はレギュレーション変更でランクマからトゲキッスがいなくなるって? じゃあぽこもんやるわ。読了ありがとうございました。
【S8最終2123/48位】菱めき詰みサイクル
【はじめに】
どうも平凡ノ助です。S8も前季とほぼ同様に、終盤の1週間しか潜ることができませんでしたが、結果は最終2123/48位と、それなりに満足のいくものでした。大きな環境の変化を受けて、受け構築はかなり苦境であったようですが、自分なりには納得できる構築を作ることができたと思います。よろしければ最後までお読みください。
(以下常体)
【構築経緯】
エキスパンションパスの解禁に伴い、ポケモンのプールが急激に増加したことを受けて、毒菱ドヒドイデ+小さくなる身代わりラッキーの並びに注目した。評価点は以下の通りである。
①ラッキーの毒々没収デメリットの解消
今作では多くのポケモンが有用な技を使えなくなったが、ラッキーもその被害を受けた一匹である。毒々を没収されたため、自力でスリップダメージを与えることができなくなってしまったが、ドヒドイデで事前に毒菱を設置することによって限定的ではあるがこれを解決することができる。
②ゴーストタイプに対する解答の所与
毒々を持たないラッキーはゴーストタイプに対して無打点であるため、相手のゴーストタイプの安易な受け出しを許してしまい、こちらも再度サイクルを展開することを強制されてしまうが、毒菱を設置することによってこれを解決することができる。毒菱展開とラッキーの共通した天敵となり得るゲンガーが前世代と比較して大きく数を減らしたことも追い風である。
③役割に依存した窮屈な立ち回りからの解放
毒菱を設置し、また特殊アタッカーに対してラッキーを投げ、身代わりを残すことで、相手の物理アタッカーへの引きに対して「身代わり連打→タマゴうみ」等の動きをとることで安全に毒のスリップダメージを稼ぐことができる。これにより、相手サイクルの消耗を早めることで、こちらのサイクル崩壊を難化させることができる。
④相手のダイマ誘発
小さくなるを用いて回避率ランクを上昇させる上で、ダイマ技の必中効果が邪魔であることは確かだが、逆に言えばある程度相手のダイマタイミングを予測しやすいということでもある。ダイマターンさえ枯らしてしまえば、状況次第ではあるが有利な運ゲーに持ち込むことができる。
⑤各種搦め手・技の追加効果の無効化
ラッキーで身代わりをはることによって、トリック・宿り木の種・毒々・バインド技・一撃必殺・放電やエアスラッシュの追加効果等による対処を許さない。
⑥TOD ルールとの親和性
ラッキーは非常にHP種族値が高いため、自分と相手のポケモンの残数が等しい状況下においてはラッキーのHPを温存することでTODを成立させやすい。小さくなるラッキーは「詰ませ性能」においては非常に優秀で、現ルールとマッチしているといえる。また、こちらのスイーパーを用いて数的有利を確保したり、相手のダイマの強制が成功したりした場合も積極的にTODを狙うことができる。
これらを踏まえ、この二枚を構築の主軸に据えることを決定し、残りの面子で最低限受け構築としての体裁を確保しつつ、補完を目指した。
【構築概要】
ドラパルト/すり抜け/珠
控えめ C252 D4 S252
流星 影球 放射 雷
ある程度使い慣れたスイーパー枠。途中までエースバーンを起用していたが、アッキカバルドンにことごとく止められてしまうのが気になったので変更した。かといってこのドラパルトはポリゴン2に止められてしまうし、一長一短であった。一応身代わりトゲキッスに対して後出しし、負担をかけることを想定していた。特殊型に拘る必要はなく、物理型も視野だが、考察時間が足りなかった。要検討枠。
エルフーン/悪戯心/残飯
図太い H220 B252 C4 D4 S28
ムンフォ アンコ 宿り木 身代わり
後述の毒菱ドヒドイデとタイプ上でも相性のいい誤魔化し枠。パッチラゴンやウーラオス、ダイマを切らした後のギャラドスに対して戦えるので、痒い所に手が届く存在だった。アンコールによるロック性能も破格で、初手に身代わりドラパルトが出てきた場合(この場合ドヒドイデの毒々も毒菱も通らず、またラッキーからの打点もない)も対応が可能。Sラインは最速パッチラゴン抜き。
ヌオー/天然/ゴツメ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 カウンター 再生
地面枠。選出機会は控えめだが、エースバーンやウーラオス、パッチラゴン、挑発ギャラに対して厚くすることができる。持ち物はスリップ意識のゴツメ。カウンターは即時に役割遂行をすることができることを評価した。持ち物が残飯でないのならば守るの採用価値は薄いと判断し、毒々を採用したが、使用機会に乏しかったのでやはり守るでいいのかもしれない。
ラッキー/自然回復/輝石
図太い B252 D124 S132
投げ 小さくなる 身代わり タマゴ
構築の中核①。本当に強かった。やはりこの太古のラッキーは相手の想定できない型であるのか、幾度もイージーウィンを拾うことができた。こいつの詳細は概ね前節で触れた通りである。しかしながら、小さくなるをガッツリ積んでいるのにも関わらず何回も連続で技を当ててくるプレイヤーもいたため、所詮はどこまでいっても「有効かつ有利な運ゲー」に過ぎないということを痛感した。巧みを積んだトゲキッスに散々エアスラを当てられてかつ怯まされて突破されるという試合も一度や二度ではなかった。Sラインは4振り65族(ハッサム、ゴチルゼル等)抜きに設定した。これにより、ラプラスやポリゴン2、ジバコイル、ニンフィア、アシレーヌ等の上から行動しやすくなる。Sラインをさらに伸ばすことも検討の余地はあるが、Dラインとの兼ね合いで見送った。
ドヒドイデ/再生力/タスキ
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 毒菱 再生
構築の中核②。とにかく毒々・毒菱をまくのが仕事。ラッキーとの兼ね合いでHB特化にして物理に役割を持たせつつ、持ち物はタスキで採用した。これにより、エースバーンのダイサイコ(思念の頭突き)やダイサンダー(エレキボール)、パッチラゴンやロトムの電気技を確実に耐え、毒を刺すことができる(勿論苦しい展開ではあるが)。また、ラプラスやカビゴン、ドリュウズの一撃必殺に対しても行動保証を確保しつつ、仕事をすることができるのも大きな評価点である。
エアームド/頑丈/オボン
腕白 H252 B252 S4
プレス 鉄壁 吹き飛ばし 羽
プレス1ウェポンのエアームド。度々他のウェポンやステロが欲しいことはあったが、役割遂行のために鉄壁と羽は確定で、また先述の通り初手に出てきた身代わりドラパルトに対する詰み防止の観点から強制交代技である吹き飛ばしを抜くわけにはいかなかった。吹き飛ばしは使用頻度こそ高くないが、ステロほどではないにしろ毒菱とのシナジーがあり、対面操作もできるのでたまに役立った。しかし、このせいでラッキーとエアームドの二枚ともがゴーストタイプに対して何も打点がないという窮屈さを形成することになってしまった。持ち物は確定数ずらしのためのオボン。
【辛いポケモン】
・ラムor身代わりキッス
ドヒドイデで毒を入れられない展開でかつ、相手にダイマ権が残っていると辛い。ラッキーで積み合うことになるが、分は悪い。
・こちらのラッキーより速い瞑想身代わりニンフィアorアシレーヌ
大抵初手に出てくるためドヒドイデの毒々も毒菱も通らないしラッキーとの積み合いでも負けがち。
・竜舞ドラパルト
毒が入らない状況だと辛い。
・エレキor思念エースバーン
帰れ!
【結果】
TN ぐぬぬ 最終2123/48位
【おわりに】
なんでシールドにはクララちゃんが出てこないの? 読了ありがとうございました。
↓レンタルチーム
【S6/S7】ぬお心あれば水心【S6最終2118/91位 S7最終2008/187位】
【はじめに】
お久しぶりです。無事受験も入院生活も終わり、剣盾を購入し、ランクマに潜り始めてから2シーズンが経ちました。前シーズン(S6)は最終2118/91位と、それなりの結果を出すことができましたが、今シーズン(S7)は本当に下振れが激しく、最終2008/187位と奮いませんでした。自信があった構築なだけに、今シーズン勝ち切れなかったことはこれまでポケモンをやってきて一番と言っていい悔しさを味わうものでしたが、供養のためにこうして軌跡を残すこととします。
(以下常体)
【構築経緯/コンセプト】
やはり世代が変わっても受けを使いたいと思い至ったので模索を開始し、得られた所感と考察は以下のようなことであった。
①運ゲー色の強まり
ラプラス・ドリュウズ・カビゴンによる一撃技、トゲキッスによる怯み、パッチラゴン・アイアントのはりきりなど、運要素が強く絡むゲームメイクを強制されている。これは前世代との比較においても、上記ポケモンの個体数から見て明白である。
②ダイマ技+珠に起因する受けの不成立
ダイマ技にさらに珠補正がかかることによって、安易な受けが成立しない。
TODルールの仕様により、打開力と遂行速度に乏しい受け構築にとっては数的不利をとることがそのまま敗因になりかねない。
これらを考慮したところ、受け3枚の選出を基本とすることを諦め、スイーパーの選出を基本とする受け構築を目指すという結論に至った。スイーパーの枠には、遂行速度を伴った打開と、火力の押し付けによる数的有利の確保及びTODの成立を期している。
【構築概要】
ドラパルト/すり抜け/珠
臆病 C252 D4 S252
流星 影球 放射 雷
1枚目のスイーパー。初手ダイマにより火力を押し付け、数的有利の確保を狙う。相手の身代わりに無力な水枠三枚を補うためにも構築に欠かせなかった。S6時点では控えめで採用していたが、乱数のズレよりもS+1状態の80族付近を抜ける可能性があること、ミラーで強気に出られることを評価し臆病に変更した。この変更はある程度有効に働いたと思うが、最終日延々に眼鏡or珠ミラーで同速負けを喫し屠られ、何度もキレながらステータス画面を開き性格を確認していた。
陽気 H4 A252 S252
氷柱 フレドラ エッジ 蜻蛉
2枚目のスイーパー。スイーパーでありながら零度の一貫を切ることができる。ラプラスに対しては蜻蛉で水枠に引き、ダイマを誘発しつつ水技を受け、再度零度や電気技に対して繰り出すという動きをしていた。フレドラはナットレイやギルガルドを突破するために採用した。エッジは一貫がとりやすく、ラプラス・リザードン・ギャラドス・ヒートロトム等随所に刺さった。
アーマーガア/ミラーアーマー/オボン
腕白 H252 B236 S20
アイヘ プレス 鉄壁 羽
本構築唯一の物理受け。ほぼ全ての試合で選出していた。タイプの優秀さとカビゴンの地割れの解答になる点を評価した。持ち物はトゲキッスやエースバーン意識でオッカも考えたが、無難にオボンに落ち着いた。Sは4振りガア抜きに調整した60族を想定してこのラインにした。
ドヒドイデ/再生力/ヘドロ
穏やか H252 B92 D164
熱湯 毒 トーチカ 再生
1枚目の水枠。構築の中で一番なんとなく採用している枠。明確な役割対象がいるわけでもなく、選出率は控えめ。ナマコブシと対応範囲が酷似しているため、タイプと特性の相違を鑑みてより刺さっている方を選出していた。トーチカの枠は身代わりに変更することも考えたが、トーチカの使い勝手の良さを手放すことは能わなかった。
ヌオー/貯水/残飯
穏やか H252 B4 D252
熱湯 毒 守る 再生
2枚目の水枠。地面枠でもある。構築名の由来。水ロトム、火ロトムの選出を誘いつつ、解答となり得る点を評価した。貯水で採用することで水ロトムのハインプやウオノラゴンのエラがみ、ラプラスのダイストリームを無効化し、毒を刺すことができる。また天然ではないことにより、流星やオバヒのランク下降を受け付けることができる。トリトドンとの比較においては型誤認を誘える点と毒を使える点でこちらが秀でている。型誤認の観点では特性もさることながら、特殊受けであることも想定されづらい。
ナマコブシ/天然/タラプ
慎重 H252 B4 D252
毒 カウンター 守る 再生
3枚目の水枠。耐久が心もとない天然持ちの中では抜け穴的な存在。タラプで採用することで、天然と併せた詰めと強引な受け出しを可能にした。S6時点ではカウンターの枠を水浸しにしていたが、あまり有効に働く場面がなく、エースバーンをはじめとする物理へ強引な処理ができる点を評価し変更した。当初カウンターがないと珠でないエースバーンにアイヘorダストを連打されるだけで一切こちらからダメージを与えることができなくなることを危惧していたが、そんな事態は一度も訪れなかった。性格ももしかしたらダイナックルを撃つことがあるかもしれないと思い穏やかから慎重に変更したが、そんな場面は一度も訪れなかった。しかしイカサマを被弾することも混乱自傷をすることもなかったので、もはやどうでもいい問題だった。
【選出パターン】
・ドラパルト or ヒヒダルマ + アーマーガア + 水枠
スイーパー+受け2枚の基本選出。9割がこれ。コンセプト順守。
飛ロトム入りや草ロトム入りに対する魂の選出。2枚のスイーパーで圧をかけ、3枚目には高い数値と天然により特殊だけでなく物理にもやんわりと対応できるナマコブシを添える形。
2シーズンを通して、受け3枚で選出した試合は片手で数えるほどしかなかった。これはスイーパーの選出を前提とするという構築コンセプトを盲信し、思考を放棄していたわけではなく、毎試合複数の選出パターンを想定しての結果である。
【辛いポケモン】
構築の構想段階で考慮していなかったため非常に辛い。環境の電気タイプとしては水ロトムと火ロトムしか想定していなかった。
・ストリンダ―
上に同じ。
ドラパルトでしか突破できない。基本ドヒドイデ入りにはTODの成立を目指すことになるので精神衛生的にもきつい。
・珠マジガピクシー
まさかこんなにメジャーな型になるとは露ほども思わなかった。
・各身代わり持ち
水枠3枚が身代わりに無力であるため、ドラパルトによる打開若しくはTODの成立を画策しなければならない状況になりがち。身代わり+積み技持ちはさらに辛い。
【結果】
TN No one
・S6 最終2118/91位
・S7 最終2008/187位
【終わりに】
S6、S7ともに終盤まで潜る時間を確保できず、最後まで焦っていました。そんな中ではよくやった方なのかなとも思います。これからはエキスパンションパスの解禁で一気に環境が変わりますね。まぁまだ俺は買ってないんですけど。買わなきゃ色々支障出そうだし買いたいんだけど、ダクマとウーラオスのデザインが嫌いすぎてプレイしたくない。特にダクマとかいうクマ公。ぶっさ笑。読了ありがとうございました。
【S17】惰眠謳歌ゲンラキヌオー【最高2050】
供養💤
【構築コンセプト】
ステレオタイプの受けループは物理受け数枚に対して特殊受けはラッキー1枚だけで成り立っているため、自然とラッキーの選出率が高くなる。その事実を俯瞰し、とにかく対応範囲の広いラッキーを使うことで選出枠を圧縮し、選出択の解消に努めようと思い至った。
【パーティ紹介】
・ゲンガー@メガ石
臆病 b4 c252 s252
祟目 ヘドウェ 鬼火 道連れ
火力のある鬼たたゲンガー。鬼火は掛け声をかけながら撃つことで命中率を上昇させることができた。道連れは相手から見えない処理ルートを用意することができ重宝した。当初この枠は身代わりで使っていた。
・カプ・テテフ@スカーフ
控え目 b4 c252 s252
サイキネ ムンフォ ショック 寝言
てふてふ。ゲンガー軸やジャラ入り、通りのいい対面構築に出す。寝言はガッサやあくび展開、ビビヨンに対して役立った。
・ラッキー@輝石
図太い h156 b252 d76 s20
投げ 毒 眠る 産み
構築のスタート。眠るがあるため毒ガルドや毒ドラン、滅びや挑発ではないゲンガーと枯らし合うことができる。残りの枠は絶対に欠かせない投げと、定数ダメを入れるための毒、安定回復技の産み。S調整は無振り下降補正ガルド抜き。これにより、シャドボ聖剣ガルドに対して上から動けるので、聖剣急所被弾で突破されるリスクを抑えつつpp枯らしを行うことができる。が、相手のppが増えているとタマゴ連打だけでは間に合わなくなるので結局きつい。要するに気休め程度のもの。
・ヌオー@残飯
図太い h252 b252 d4
熱湯 カウンター 守る 再生
ぬぉ。カウンターは挑発バンギギャラやリザX、クチートに。守るはZ透かし、残飯による回復、テテフ等の拘りチェックのため。グライを出しにくい構築が多く、ラキヌオーの並びでガルドを見ることが多かった。
・グライオン@毒玉
意地 h212 a124 d172
地震 ギロチン 身代わり 羽
確実にゲンガーをしばきたいがための意地グライ。残りの枠は家具屋ナットに刺すギロチンと無難に身代わり羽。
・エアームド@ゴツメ
腕白 h244 a44 b220
ブレバ 毒 鉄壁 羽
ブレバムドー。鉄壁は対ミミッキュをはじめ随所で使った。
【きつい相手】
・オニゴーリ
ゲンガーテテフと対面させて気合い。
・呪いナットレイ
ギロチンで切るか火傷させてうんたん。
・馬車
受からん。
・挑発グライ
んひぃ。
・ステロエアスラ家具屋展開
んひぃ。
【結果/総括】
tnちくわオルタ 最高2050最終2000
tnだいなごん 最高2007最終19xx
無限にゴーリに轢き殺されたのが伸び悩んだ一番の原因だと思う。最後だし2100行きたかった( ・―・ )
読了ありがとうございました。アローラありがとう。
【S14】邪智暴虐のラキドヒドムドー【最高2037最終2005】
【はじめに】
S14お疲れ様でした。結果は奮いませんでしたが、反省等々色々思うところがあるので執筆します。
【パーティ紹介】
ゲンガー@メガ石
臆病 B4 C252 S252
祟目 ヘドウェ 鬼火 道連れ
QRを作って頂いたヘドウェゲンガー。道連れは相手の思考の外にある事も多く、見えない勝ち筋として有用に機能したが気合い玉が欲しい場面もあった。後述のラッキーと併せての縛り範囲の拡大と、道連れの使いやすさ、レヒレテテフへのダメージを考えCSでの採用。
バンギラス@悪Z
慎重 H252 A52 D204
イカサマ 追い討ち 吠える 眠る
追い討ち枠兼拘りテテフへの引き先。この枠は当初防音ジャラランガを使っていたが、微妙だったので変更した。が、こいつもなんか微妙だった。吠えるによって、身代わりを張り追い討ちから逃げてくるゲンガーを無理やり引っ張り出すことができる。悪Zは追い討ち枠+αの性能を持たせるために採用したが、ラムじゃないせいでゲンガーを狩りきれない事があり困った。眠るはサンダーや毒ガルド、ポリゴン意識。
ヌオー@オボン
呑気 H252 B252 D4
熱湯 地震 カウンター 再生
地面枠。バンギや積むランドへのある程度の対抗手段。ラキドヒドムドーに加えた4枚目の受け駒。4枠選出の解消に役立った。当初は蓄える型で使っていたが、積んでも遂行速度が遅いせいで結局急所に怯えることになる、元来の種族値が低すぎるという理由で変更した。カウンターは決まれば数的有利を取れる点が非常に優秀だった。持ち物は確定数のずらし意識と、カウンター後も役割を持たせやすいようにオボン。
ラッキー@輝石
図太い B252 D100 S156
投げ 電磁波 ステロ 産み
特殊受けというよりは特殊クッションに近い。Sは麻痺後最速グロス抜き。構成はとんぼるちぇん及び釣り出しへの対抗策、ゲンガーの縛り範囲を拡大するためのステロ。リザやアゴへの切り返し、タマゴゲンガーの祟目の威力を上げる電磁波。削りの手段である投げと回復手段の産み。
ドヒドイデ@ヘドロ
図太い H252 B252 D4
熱湯 トーチカ 霧 再生
ヒトデ枠。ヘドロトーチカで格段に受かる範囲が広がる。
エアームド@ゴツメ
腕白 H244 A44 B220
ブレバ 毒 鉄壁 羽
数値が足りない。何度もギャラに怯み殺され何度もガッサに昏睡レイプされた。鉄壁のおかげで最悪ミミッキュを見れる。
【きつい相手】
・ジャラランガ
対抗手段ほぼ0。最終日めちゃくちゃ当たった。しかも1700から3回くらいマッチングして困った。ムドーのブレバやゲンガーの道連れで拾えることもあるが、切っていいポケモンではなかった。
・雨ラグ
ムドーが怯む。
・ギャラ
だから怯むなって。
・ボールゲンガー
避けてね。
・シャドクロ剣舞ガルド
ヌオーを選出できてないと辛い。
・ゴーリ
ステロ+ゲンガーのヘドウェで縛りたい。
【反省】
勝ち切れなかったとおぼわしき理由を以下列挙する。
・ジャラランガとの頻発マッチ
先述の通り。
・並びの多様化に伴う選出択の発生
これがきつかった。流行のリザグロスランドはある程度意識して組んだつもりだったが、上からスイープする枠がゲンガーしかいないせいで窮屈な選出を強いられる事が多かった。
・試行回数、練度の不足
元々時間がかかる構築ではあるが、それでもすぐ疲れて対戦をやめたりせず、もっと勇猛果敢に潜り続けるべきだった。何百戦もするのは結果を出すために必須な事だというのにも関わらずだらけていた。
・未曾有の回線不良
あまり言い訳にはしたくないが触れずにはいられないので。シーズン中盤から終盤、特に終盤だが、通話中、ないしツイキャス中以外でレートをすると必ず回線が切れるという事態に陥った。ルーターに問題があるのかDSに問題があるのかは不明だが、これが大きな足枷になった。一つの仮説としては、通話中、キャス中は常に携帯が通信をしている状態である事が共通しているので、そこに何か要因があるのではないかと考えている。これに関して何かわかる方がいたら教えて欲しい。
【終わりに】
今シーズンで本当の本当の本当にポケモンからは暫く退きます。度重なる引退詐欺に関しては謹んでお詫びします。理由としては自身が浪人生という身になること、モチベが薄れてきたことが挙げられます。受かった所を蹴っての浪人なので、これ以上舐めた真似はできません。キャスを始めて4ヶ月程になりましたが、ただただ純粋に楽しく、そこでできた新たな人間関係は代わりのない宝だと思ってます。Twitterでの活動は継続していく事かと思いますが、キャスでの活動やポケモンに関してのツイートは控えめになります。それでも良ければ、今後とも平凡ノ助をよろしくお願いします( ・―・ )。それではまたどこかで。
ゲココケコ対面水Zを撃つ話
蛙は震えていた。かつてない程の恐怖は寒気を呼んだ。辺りは奇妙な帯電空間に様変わりし、緊張を生む。その光景は、蛙と対峙するこの神の異様さを示すものに他ならなかった。
蛙はこの神と戦わなければいけなかった。蛙が望まなくとも、蛙の主がそう望んでしまったらしい。これ程までに人間を恨んだことはなかった。逃げ出したい。生存本能は当然の結論を出した。神には神を宛がればいいだろうに。どうせ後ろに控えているであろう豊穣神にでも委ねてしまいたい。しかし、それを許しはしない人がいる。お前は立ち向かえと、そう言い放つ人間がいる。叶うものなら逆らってしまいたい。なのにどうしてか抗えない強制力が己を縛る。他者に仕えるという窮屈さが体を押し潰す。
蛙は俊敏さにだけは自信があった。打たれ弱く、貧弱な身の代償として手に入れた、速さと器用さ。これまで、それを武器としやってきたのいうのに。どうやらその刃も神には届かないらしい。これが大海を知るということなのだろうか。
自分はこの異国の戦神に一体何ができるというのか。相手の手のひらに己の心臓が転がっているような心地がした。気分一つで潰える命。それがまさか自分のものであろうとは、ゆめゆめ思いたくもなかった。
何匹も、何匹も、何匹も。棄てられた仲間がいる。生まれ持った才能が少しばかり劣るというだけで。棄てられてきた同胞たちがいる。お前は優秀だ。蛙はそう言われた。そう信じて疑わなかった。なのにどうして今この瞬間、眼前の相手に、「勝てない」と、思ってしまうのだろうか。確かにそびえ立つ種族の壁を、蛙は壊す術がなかった。
蛙の手元には、命を繋ぐ襷も、あるいは速さを助ける首巻きもない。あるのは得体のしれぬ青い結晶のみ。一体ガラクタと何が違うのだろうか。ぼやくことで刻一刻と迫る死への恐怖がいくばくか和らぐ気がした。
蛙は覚悟を決めた。己の不運さを嘆き、後悔を忘れ、無力さを肯定する。拳は震え、肌は逆立ち、緊迫は息苦しさを招く中、目だけは神をしっかりと見据えていた。
ついに神が動いた。これから自分は死ぬのだ。自分の感覚では到底追い付かない電圧に灼かれて。今生へ別れを思い、悠然と構える。
どれほどの時間が経っただろうか。誇張するつもりもなくまさしく無限にも感じられるその時間の中で、未だに自我と五体は保たれている気がした。どうにもおかしい。訝しく目を開けた丁度その時、蛙の体を脆弱な刺激が襲った。氷属性を帯びた攻撃のようであった。蛙は酷く当惑した。どうして電撃に弊死せず済んだのか、何よりもどうして自分はまだこの生にしがみついていられるのだろうか。
蛙が尽きない疑問に頭を悩ませる中、突如として蛙の主は滑稽に踊り出した。何事かと思うより先に、蛙の体に不思議な力が宿った。体が勝手に動く。まるでこれから何を起こすのか元来解っていたかのように。小さな蛙の体に収まらなくなった力は、水製の竜巻として現出され、そのまま突き進み、立ち尽くす神を呑み込んだ。
しばらくして、竜巻とともに帯電空間は消滅した。その跡には、地に伏す神と呆然と立つ蛙と、歓に耽る人間と水しぶきだけが残っていた。
【usm s11】メビウスの竹輪~電磁波は未来への投資~【最高/最終 2185 (1位)】
【0.挨拶】
おそらく本記事を読んで下さる大多数の方は初めましてでしょう。平凡ノ助と申します。TNちくわオルタでusmシングルレートの方をやっています。この度最終1位という結果を残すことができたので、嬉々のうちに筆を執りたいと思います。
※上記画像の後に1勝して保存しました。
(以下常体)
【1.パーティ紹介】
ゲンガー@メガ石
臆病 H156 B92 C4 D4 S252
影球 守る 滅び 道連れ
辛い相手を処理する誤魔化し枠。耐えたい攻撃が物理に寄ってるのでB振り。
グライオン@毒玉
慎重 H212 A52 D244
地震 ギロチン 守る 身代わり
ナットカグヤドランガルド意識。ポリ2の麻痺と組み合わせると最強。PP枯らしを考えると守る身代わりは必要、役割対象を鑑みても地震ギロチンは外せない。
ミミッキュ@ミミZ
陽気 H4 A252 S252
じゃれ 呪い 身代わり 痛み分け
積みポケへの切り返し。ジャラランガへの回答。圧倒的な腐りにくさを有する。純粋にZぶっぱが刺さることも多い。
ポリゴン2@輝石
図太い H244 B252 S12
イカサマ 冷B 電磁波 再生
トレースが強い。威嚇や影踏みをコピーできるのが便利。個人的に今電磁波が熱い。理由は後述。麻痺後最速ミミッキュまで抜ける。
カプ・ブルル@残飯
慎重 H252 D252 S4
ウッホ 毒々 宿木 守る
レヒレ・テテフ・コケコ受け。ガッサへの一応の解答。眼鏡テテフを受けるために守るは必要。ウッホはメインウェポン兼回復技として。ただでさえ草場で回復されてしまうので、定数ダメージとして毒々は優秀。宿り木はHP回復や定数ダメージの加速として。他に採用するとしたら怒りやがんぷう、マジシャあたりだが、怒りで削ってもパーティに火力のあるポケモンがいないので倒し切れないし、草場で回復されるためあまり旨味がない。がんぷうはリザくらいしか撃つ相手がいない。マジシャを撃ちたい相手であるジャラランガはミミッキュで間に合ってる。
ドヒドイデ@氷Z
図太い H252 B252 D4
熱湯 毒々 黒霧 再生
馬車、ゲッコ、ミミッキュ、ポリ2意識。再生は確定として、火力の低いドヒドがダメージソースを付与する手段である毒々、積み技を打ち消して粘るための黒霧。火傷ワンチャンの熱湯。氷Zは単にHPを半分以上回復したい時に重宝し、叩き落とす・トリックに耐性を獲得でき、挑発を撃たれた時に仕切り直すことができる。再生力強い~。
【2.構築経緯】
※受けループ、受けサイクルの違いを筆者はよく理解しておらず、また実際に明確な差異などないのではないかと思っているので、以降「受けサイクル」の呼称で統一する。
今季は所謂受けサイクルを使おうと思った。で、割と長らく受けサイクルを考え、使ってきた経験上から言えることがある。それは、
①ゲンガーのために追い討ち枠を選出するとなると、極論ではあるが選出した他の2体でゲンガー以外の5体なにが選出されてもいいようにする必要に迫られる。また、追い討ち枠を選出しても相手がゲンガーを選出してこなくて追い討ち枠が腐る場合や、役割破壊技(気合玉等)で返り討ちに逢う場合があり、安定しない。
②流行は収まってきたが、フェアリー枠がいないとジャラランガが受からない。ある程度ジャラランガ受けとして信頼できるフェアリーはミミッキュか、使ったことはないがマジシャブルルくらいしかいないのではないかと思ってる。
③ボルト、ポリz、リザX等の積み技を絡めて規格外の火力を出すポケモンにサイクルを崩壊させられやすい。
④身代わり剣舞ランドのようなサイクルを崩壊させるためだけに存在する型のポケモンに為す術もない場合がある。
⑤Z技が辛い
何を言いたいのかというと、従来のような数値・またはタイプの補完に頼ってひたすら受けようとするパーティは通用しにくくなっていると云うことである。そのため、昨今多くの受けサイクルでは、辛い相手を無理処理するためのゲンガー、高速アタッカーであるグロス、フェローチェ等を採用している。いわば、これらのポケモンは受けサイクルの「誤魔化し枠」である。受けづらい、処理しにくいポケモン/パーティへの一種の解答である。
本題になるが、本受けサイクルはこの所謂「誤魔化し性能」に加え、「対ゲンガー性能」に重点を置いたものになっている。
《 ①誤魔化し性能について》
①ゲンガーの滅び道連れ
②ミミッキュの呪い、化けの皮
③ポリ2の電磁波
④グライの†ギロチン†
ゲンガーの1:1交換性能にもはやタイプ相性など関係ない。ミミッキュは呪い、Zによって積みポケへの絶対的な解答になる。ポリ2で電磁波を入れてしまえばグライ、ミミッキュで麻痺バグ待ちができる。これが特に有効なのがカミツルギ。麻痺させればグライで見れるようになれるのはやばい。革命的。やはり毒々の方が警戒されるのか電磁波は刺さりやすい。
《②対ゲンガー性能について》
対ゲンガー入り構築を想定する。
相手のパーティにゲンガーがいた時は、ゲンガー・グライオン・ミミッキュ・ポリゴン2のうちから選出を決めるようにする。
ゲンガー・ミミッキュはタイプ上影踏みでキャッチされない
↓
ポリ2に引くことが出来る。しかもゲンミミが霊技を誘うので無償交換を狙いやすい
↓
ポリ2で電磁波を撃ち、交代先、あるいはゲンガー自体に麻痺を入れる=グライの守る身代わりで嵌めることができる。
また、ポリ2もトレースによって影踏みでキャッチされない=滅びに強い
このムーブが強い。ゲンミミポリと選出すれば誰も影踏みに引っ掛からないようにもできる。グライはそもそもゲンガーに対してそこそこ有利。故にゲンガーに隙を見せない選出パターンと言えるだろう。追い討ち枠が居なくてもゲンガーはこのように対処できる。
また、ポリ2は物理だけじゃなく特殊もある程度受けることができ、電磁波を入れれば再生を絡めて粘れる。グライに交代すれば完全に嵌めることができ、ミミッキュは皮+呪い、ゲンガーは滅び道連れにより非常に腐りにくい。
以上のようにこの4体は汎用性とポケモン間のシナジーが高く、もしゲンガーを選出されなくても持ち前の汎用性で対処できる。
【選出について】
受けサイクルなので、基本は相手6体(実際には3体だが)をどうやってこちら3体で受け切るかを考える。こちら2枚で受け切れると思ったら残り1枠はミミッキュかゲンガーにしとくと非常に安心できる。完全に受け切るつもりでいくならグライ、ポリ2、ブルル、ドヒドから選出することになる。なんか崩されそうだなと懸念した時はゲンガー、ミミッキュに頼るのがよい。具体的に受け切れなそう、崩されそうと判断する要因となりうるポケモンは、
・Xっぽいリザ
・ポリZ
・霊獣ボルト
・クチート
・カミツルギ
・ゲンガー
・ジャラランガ
・デンジュモク
・ジャローダ
・ガルーラ
・テテフ
・バトン展開
これらが相手パーティにいた場合はゲンミミのどちらかあるいは両方を出すと良い。対ゲンガー入りについては前項を参照。ジャラランガがいた場合は絶対にミミッキュを出すべき。また、ゲンミミは安易な後投げをせず、できるだけ相手の攻撃に被弾しないタイミングで投げるのが大切。HPを大切に。
ここで、対テテフについて触れる。論点はテテフはブルルで受かるのかという話であるが、結論から言えば特化眼鏡テテフのムンフォでも後投げブルルで守るを挟んで回復する事で超高乱数2連以外耐える。が、守る読みで裏に引かれたりすると辛い事から、眼鏡の場合ブルルに処理を一任するのは不安である。現実には特化眼鏡テテフなんてそんなにいないだろうし、眼鏡じゃなければ対処がきく(瞑想型でもウッホ連打で大丈夫)ことから多少ましであるが、やはりゲンミミを裏に据えて対面で上から処理するルートも用意すると安心できる。一応ポリで麻痺を入れればグライでも嵌められる。(ポリが役割放棄になってしまうが)
【総括・反省】
まず、きつかった相手を列挙する。
・ヒートム
毒、トリックまで考えるとポリ2では不安が残る。めざパまで考慮するとグライも苦戦を強いられる。ブルドヒは抜群をつかれてしまう。ゲンガーで滅ぼうにもボルチェンで逃げられてしまう。ミミッキュのZも半減。こうして考えると絶望的だが、各々抜群をつかれても基本耐えるのでゆうてなんとかなったりする。
ゲンガーで1:1を狙いたいが後出しするタイミング等に気を配らないといけない。他にはミミッキュで呪う、グライグライ対面でPPを枯らし合う、上手く交換を繰り返してギロチンを枯らすなどのしょっぱい対処法しかない。
・ムドー
ゲンガーじゃないと倒せないのでゲンガーが変に削られたりすると困る。
・グロス
自覚しだいではきつい。技構成にもよる。
・マンムー
ポリ2じゃないと安定して受けられない。叩きか毒々を持ってると辛いので、ブルルを対面させてウッホを撃っていく方がいい。
・サイキネガモス
幸いあまり数はいないが、ドヒドを崩される。+1Zサイキネでドヒドは死ぬ。Zじゃなければ耐えるのでZ霧で切り返せる。毒だけ入れて裏に回して再生力を駆使すればまぁ何とかって感じ。
・スカーフ以外のボルチェン気合玉ヘドウェボルト
ブルルが殺されるし、ゲンガーで滅ぼうにもボルチェンで逃げられる。だいたいこの手のボルトは耐久振りなのでミミッキュのZを耐えられてしまうが上から動ける。上記技のどれかが欠けていればゲンガーポリブルルどれかで割といい勝負ができるのが救い。このパーティは守る持ちが3体いるのでスカーフなら技見て対処が楽。
・眼鏡テテフ
前項に記した通り。
・ビビヨン
マッチングしなかったが、挙げた中で一番やばい。舞われてない状態でゲンミミのどちらかと対面させないと負け。早く起きればなんとか。
こんなところ。
従来の受けサイクルで辛いリザXやボルト、ポリZ等の積みポケはミミッキュで切り返せるのは強い。受けサイクルの弱点である積み技を克服できる。また、耐久サイクルではあるが、素早さの速いゲンミミや麻痺によって上から制圧できる場面が多めなことも安心できる。あと耐久サイクルだときついゴーリに対しても滅ゲンと呪いミミでケアすることができる。
パーティ紹介の項を読んで頂けたらわかるが、本パーティは特に奇抜な構成のポケモンは1体としていない。むしろ、容易に予想できる型のポケモンしかいない。しかし、今回このような結果を出すことができた。これは、本パーティのポケモンの並びそのものの強さを如実に顕していると思う。使用者の適切な思考・プレイングを以てすればどんなパーティにも勝ちを見出すことができるパーティだと考えている。今後、耐久サイクルがさらに研究され発展されることを切に願う。
【終わりに】
最後になりますが、対戦してくださった皆様ありがとうございました!シーズン11お疲れ様でした!読了ありがとうございました( ・―・ )
追記:QRパーティ公開しました。よろしければ使ってやってください
↓URL
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-DF01-4DBD